samedi 25 juillet 2009

No Future ? Un peu de système

Bon, après la rapide présentation de l’univers, une petite idée du système que je pense utiliser. Un truc tout droit sorti de mon esprit mais qui me semble assez évident donc, on retrouve peut être quelque chose d’approchant ailleurs.

Donc j’ai opté pour un système plutôt basique avec uniquement des dés 10 (plus simple, je trouve) et l’utilisation de caractéristiques et de compétences. Rien de très original là dedans. Peut-être un peu plus dans la façon d’utiliser les compétences et de faire les jets.
A chaque test, on jette deux dés, un permettant de savoir si le test est une réussite ou un échec (jet de réussite) et le second sert à déterminer de l’ampleur (jet d’ampleur). C’est au joueur de décider avant de lancer les dés si le plus grand des deux servira à déterminer la réussite ou l’ampleur (si le MJ le veut, il peut parfois prendre la main, cf. exemples). Pour le jet de réussite, le MJ fixe une difficulté et si la somme jet choisi (le plus grand ou le plus petit donc) + caractéristique correspondante est supérieure ou égale à cette difficulté, le jet réussi, sachant qu’un 1 au dé est automatiquement un échec. Le MJ détermine aussi le nombre de réussites nécessaires à réussir l’action ainsi que l’effet d’une éventuelle réussite exceptionnelle (plus de réussite que de nécessaire). Le MJ peut au choix dévoiler ces informations aux joueurs ou les garder pour lui-même (idem d’ailleurs pour la difficulté du jet).
Exemples :
Bob tente de crocheter une serrure assez simpliste. Le MJ estime que la difficulté est de 9 (sachant que bob à 6 en « habileté », il lui faut un 3) et qu’il faut 6 réussites. Cependant, Bob a le temps et peut agir plusieurs fois. Il décide d’assurer en décidant que le plus gros jet sera pour la difficulté : il sort alors un 8 et un 4. La serrure n’est pas crochetée mais cela est sur la bonne voie.
Valérie marche sur un tronc pour traverser un ravin. Le tronc est gros, solide, bien fixé et les conditions sont optimum. Le MJ fixe alors la difficulté à 6 (Valérie a 8 en « habileté », il lui faut donc un 2) et le nombre de réussite à 1 (on vous l’a dit, c’est simple). Elle décide donc logiquement de prendre le plus gros dé pour le jet de réussite.
Viktor tire sur un ennemi au fusil à lunette. Il hésite entre viser la tête ou juste sur l’individu. Le MJ décide en fonction de ce choix de la répartition du dé. S’il vise la tête, le plus gros jet sera l’ampleur (les dégâts sont plus violents mais c’est plus dur de toucher), sinon ce sera le jet de réussite (plus facile de toucher quelqu’un mais une balle dans la jambe, ça fait moins mal qu’en pleine tête)

Compétence : Si le joueur a une compétence qui correspond à cette action, il peut décider, avant de déterminer quel dé sert à quoi, de considérer que le dé correspondant au jet de réussite ou d’ampleur aurait fait un score égal à la valeur de cette compétence et ne lancer qu’un seul dé pour avoir l’autre jet. L’utilisation d’une compétence est toujours facultative.

Liste de caractéristiques :
Intelligence
Force
Habileté
Sociabilité
Endurance
Technologie

Création de perso :
Total fixe de points (120 ?) à répartir entre les différents groupes que sont :

Mutations (2 points=jet sur le tableau de mutation, rerollable pour 1 point), pas de mutations pour les gens d’en-haut
Caractéristiques (x points à répartir entre les 6 compétences) 5-10 pour les utopiens (ce sont une élite), 1 à 11 pour les survivants
Compétences spéciales (chaque compétence spéciale vaut un certain nombre de point à la disposition du MJ, le shamanisme, seule magie disponible, réservé à ceux d’en-haut est considéré comme une compétence spéciale coutant 2 points + d’autres pour le choix des rituels maitrisés)
Contacts (chaque contact vaut un nombre de points en fonction du type d’individu et de la relation entretenue)
Possessions (une somme en $ qui dépend du nombre de points investis, somme que l’on peut dépenser ou garder immédiatement)
Compétences (x points investis=2*x points à répartir entre les différentes compétences, mini 2, max 10 au départ)

L’ordre de construction est évidemment une suggestion et l’on peut évidemment revenir en arrière à tout moment pour faire des modifications.

Voilà un rapide aperçu du système que je pense mettre en application dans mon jeu de rôle si jamais je m’en sers un jour. Il faudra compléter tout ça (détails, liste de compétence, système de combat plus détaillé, mutations, shamanisme,…) ainsi que le background mais ça fait un bon début là, non ?

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