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samedi 8 mai 2010

Le point sur Rôliste

Luchini avait fait son point sur Robert, moi, je vais faire celui sur rôliste. Histoire de voir un peu où j’en suis là dedans.

Donc trois gros projets perso en cours : Bérézina, Dukreben et le projet F.R.A.P.P.E..Tout d’abord Bérézina, je vois bien où je veux aller mais un point coince toujours, le système de jeu. Il me faut un truc pas trop compliqué sans être simpliste qui arrive à bien rendre l’horreur de la situation, à la fois du au fantastique omniprésent, à la pression des fuyards et aux conditions climatiques mordantes. Celui que j’avais proposé au concours est beaucoup trop simple et je ne vois pas de système libre qui me tentent. Et l’inspi ne veut pas venir à ce sujet… Donc je le mets de côté en attendant la lueur…

Dukreben ensuite. Alors là, j’ai trouvé une idée de campagne que j’adore… Mais ya que ça. Je ne vois pas trop comment triturer le background pour aller là où je voulais l’amener. Ma première accroche est à la fois réductrice et fermée. Il va falloir retravailler cela. Second point noir, encore une fois, tout ce qui est mécanique. Là c’est une catastrophe, que cela soit le système en lui-même ou la création de personnage, totalement inadaptée et laissant bien peu d’opportunités aux joueurs. Donc faut que je jette tout ce que j’ai fait et recommence l’ensemble. Ca plus le fait que deux des joueurs centraux du groupe ne seront pas dans le coin cet été, je laisse tomber pour le moment, la motivation n’étant plus là. J’espère avoir l’envie d’y revenir plus tard.

Reste le projet F.R.A.P.P.E., ma motivation du moment. Donc le but, c’est de faire dans l’occulte contemporain sous un angle très pulp. Là, cela commence à avancer plutôt pas mal. Et j’ai bien envie de maitriser un truc dans ce style l’an prochain sur Tours.
Côté background, je pars sur une agence de renseignement européenne basée à Paris avec des relais dans toutes les villes importantes de l’Union. Elle s’appellerait Force de Riposte et d’Analyse Paranormale de la Police Européenne et tu le case entre les années 1995 et 2000. Pourquoi ces dates ? 1995, ya une bonne raison mais je ne peux la révéler (celui qui la trouve gagne un paquet de bonbons mais ça m’étonnerait… Sauf peut-être Hélène mais elle devrait avoir zappé). Et 2000, c’est pour éviter de jouer dans un monde où a déjà eu lieu le 11/09/2001. Evidemment on joue des agents de cette organisation. L’objectif est d’avoir des aventures autour du surnaturel, mêlant enquête et action débridée.
Niveau inspi, je me base sur un mélange ligue des gentlemans extraordinaires, hellboy, BPRD, Buffy. Et rajoute certains albums de Valerian, de Luc Orient et probablement Torchwood (un peu de Doctor mais ce n’est pas l’inspi majeure). Et évidemment le mythe aura sa place là dedans et Delta Green peut m’apporter quelques idées (il faut d’ailleurs que je fasse attention de bien m’en démarquer).
Voilà, ça c’est pour la carrosserie. Je ne sais pas encore comment le surnaturel/la magie côté PJ sera abordé, il faut que je me penche dessus. Coté motorisation, pas de système perso (j’ai vu ce que cela donnait sur Berezina et Dukreben). Je pense travailler à partir du DK² qui est à la fois pulp et très modulable. Mais le système de T&T reste une autre option.

Donc voilà où j’en suis pour le moment. Reste à finir de lire le DK, farfouiller les fofos et dépatouiller cette question du paranormal chez les joueurs.

vendredi 9 avril 2010

Berezina, l'avis du juge

Je me contente de le copier coller. Ma réaction plus tard dans un autre article (et pour ceux qui veulent lire le jeu en lui même, vous pouvez toujours me contacter. Pour savoir de quoi ça parle, jetez un oeil à cet article, dernière idée):


Critères éliminatoires :

Est-ce que le jeu respecte le règlement du concours ? (nb de signes, confidentialité, format, etc.)
Oui
Est-ce que le jeu intègre le thème du concours et ses contraintes ?
Oui

-Thème
Utilisation du thème : De quelle manière le jeu met-il en valeur le thème du concours ? 9/10: Le thème histoire/histoire secrète est très bien représenté, prenant de plus appuis sur une situation historique intéressante.

Univers et thématiques : l'univers est-il cohérent, riche et intéressant ? Les thématiques sont-elles dignes d'intérêt et bien mises en valeur dedans ? 8/10 Le thème est à la fois original est intéressant, bénéficiant d’un traitement fort bien documenté.

Potentiel de l'univers en terme de jeu : les descriptions invitent-elles le lecteur à mener/concevoir des scénarios intéressants ? Les thèmes recelés par l'univers sont-ils illustrés par le scénario proposé ou par d’autres moyens ? Le scénario et le genre de scénario proposés offrent-ils suffisamment de rythme pour plaire aux joueurs ? 7/10 L’auteur sait nous plonger dans son univers, l’ensemble est assez captivant.

-Mécanique:
Jouabilité : la partie simulation/ règles est-elle digeste ? Facile à prendre en main ? 6/10 Certes les règles sont faciles à prendre en main, trop peut-être…

Adéquation : les règles reflètent-elles les thèmes majeurs ? Parviennent-elles à simuler les situations de jeu proposées ? Sont-elles au diapason des intentions présentées dans l’accroche essentielle ? 3/10 C’est là ma grande déception. Quand on propose un cadre captivant, de plus élégamment maîtrisé par l’auteur, pourquoi ne pas fournir un système de jeu vraiment en adéquation avec l’ambiance. C’est un peu la partie bâclée, c’est vraiment dommage.

Innovation : la partie simulation/ règles propose-t-elle de nouvelles expériences de jeu ? Des parties innovantes et originales ? 3/10 idem

Expérience de jeu : la partie simulation/ règle est-elle facile à appréhender par les joueurs ? Influence-t-elle vraiment l'expérience ludique qu'ils vont vivre ? 5/10La nouveauté ludique tient essentiellement du contexte de jeu

Rejouabilité : le jeu invite-t-il à être rejoué (en campagne ou non), son potentiel est-il suffisant pour lui garantir une certaine espérance de vie ? 5/10 Cet univers est clairement destiné à une campagne unique type « burst », je doute de sa rejouabilité sur le long terme.

Ton : est-ce que la façon de présenter le jeu (ton employé, façon de décrire le monde) est en adéquation avec ses thèmes, avec son genre exposé dans l’accroche essentielle ? 8/10 Le ton est bien ajustée, le lecteur s’immisce aisément dans l’ambiance.

Expression : est ce que le candidat est clair dans ses explications, agréable à lire, respectueux des règles élémentaires d'expression écrite ? 8/10 La prose est très agréable

Potentiel global: Évaluation en termes de potentiel ludique et commercial. 6/10 Bien que basé sur un thème de niche, le thème à un je ne sais quoi d’à la fois captivant et « mystique », qui pourrait effectivement intéresser un public.

Efficacité : est ce que les enjeux, thèmes ou objectifs, les informations essentielles sont-ils clairement lisibles et non noyés dans le reste des renseignements ? 4/10 Oui, l’ensemble est bien structuré.




Clairement l’un de mes favoris, Bérézina n’a pas été qualifié, car comme dans tout concours il a fallu faire un choix… Le jeu comporte peu de défauts mais ils sont malheureusement un peu rédhibitoires. Avec un travail de réflexion sur une mécanique ludique en adéquation, et un développement dans la lignée de ce qui a déjà été fait, le jeu possède un bon potentiel

jeudi 11 mars 2010

Un point sur le blog

Juste un petit post pour faire un état des lieux.
Tout d'abord la saison 3 d'Another World ne sera pas tapée avant un moment et même probablement jamais sauf si la motivation revient. J’avoue que le format me botte un peu moins qu’au début (c’est trop court et on ne peut donc pas suffisamment développer) et que je n’ai pas envie d’écrire sur les zombis. Ni sur les vampires d’ailleurs. J’en ai pas mal bouffé depuis un an (Le Brooks, La Horde, Zombiland, La Lignée, Buffy que j’ai lu ou vu, les discussions avec pas mal de monde, Berezina et pas mal d’articles que j’ai écrit). Donc on va diminuer. Je vais continuer Buffy, attendre la suite de Léviathan avec envie et peut-être jeter un œil à Walking Dead mais je n’ai plus envie d’écrire là-dessus. Et puis, j’ai encore 15000 projets en tête alors que le stage me bouffe pas mal de temps et d'énergie. Celui qui me trotte le plus en tête est évidemment Dukreben (jeu de rôle où l’on joue des pirates roms sur les côtes européennes face à plein de mythes et légendes) mais j’en ai pas mal d’autres qui prennent du temps :
-finir de lire Nobiliis
-mon ile avec un pénitencier/asile pour Hellywood
-un reboot de la ligue des gentlemans extraordinaires en campagne/scénar jdr contemporain
-un scénario avec des mondes parallèles explorés par les services secrets franco-allemands. Ca je vais essayer d’en faire un texte plus qu’une campagne de jeu de rôle…
-corriger Berezina
-construire un échiquier de Machiavel
Ca fait donc énormément de choses à faire et j’ai envie de lire et de regarder plein de trucs en ce moment… Donc j’abandonne Another World et quelques autres projets que j’avais en tête (Highlander en jdr, freaks squeel en jdr, un script de série médiévale/politique, un projet de jds, une campagne GorkaMorka,…).

vendredi 26 février 2010

Adapter Shutter Island en Jdr, comment faire ?

Le but de cet article, qui me trotte dans la tête depuis que j'ai vu la BA du film, est de regrouper mes idées sur cette possible adaptation, les inspi ainsi que tout ce qui me passe par la tête qui pourrait servir à quelqu’un qui voudrait se lancer dans ce projet. J’envisage pour le moment trois solutions :

Solution 1 : en faire un jeu à part entière

L’univers :
On part de Shutter Island et on garde la prison/asile avec les criminels les plus ingérables du pays. Et on balance des flics là dedans. Ensuite, pour le cadre, je dirais après guerre en Angleterre mais ça reste à poser/détailler. Là dedans, on case des individus sombres, torturés et l’ambiance qui va avec. Du thriller donc. Pas de vrais bons gentils, même du côté des PJs (on garde des personnages proche du film donc). Pas de fantastique, il y a bien assez à faire sans avoir à s’engager là dedans.
Pour ce qui est de l’intrigue, on la retravaille totalement pour surprendre ceux qui ont vu le film et surtout jouer à plusieurs PJs. On ne conserve que le début en fait. Jusqu’à l’entrée dans l’asile. Ensuite, on ne fait que reprendre certains éléments, lieux ou personnages.

Le format :
Assez proche d’un burst à la Notre Tombeau (en gros, une campagne clef en main et autosuffisante notamment niveau univers avec système intégré). L’huis-clos se prête plutôt pas mal à ce genre de format vu les limites qu’il amène. Donc une adaptation de Shutter Island doit comprendre un système + une description du lieu (avec carte et personnages principaux) + le déroulement de quelques événements. La différence avec un vrai burst, c’est qu’il n’y a pas une véritable trame prévue ; plusieurs possibilités sont envisagées et c’est au MJ de faire selon les choix des joueurs.

On joue quoi ?
Au départ des flics envoyés là dedans pour résoudre une affaire. Je partirai plus sur des prétirés au passage. Et vu que la mortalité devrait être relativement élevée, certains PNJ peut-être moins importants pourraient passer PJ par la suite.

Le contrat social :
Les PJs sont des humains, un peu supérieurs physiquement et intellectuellement à la moyenne mais pas héroïques. Ce ne sont pas des vrais gentils et ils ont des parts d’ombre. Ils peuvent crever sans que le MJ ait à avoir de remords. Pas de coups bas gratuits entre eux par contre. Il doit y avoir assez à faire sans.

Quelques inspirations :
• Shutter Island, évidemment, livre, BD et film
• 10 petits nègres
• Oz
• L’asile d’Arkham dans Batman
• L’ambiance HPL sans l’aspect grand ancien/fantastique
• Vol au dessus d’un nid de coucou
• The Shield
• Monk
• Dans la brume électrique
• En jeu de rôle, je jeterai en priorité un oeil sur Patient 13, Hellywood voir un peu de keutulu.
Bon, les inspis sont très variées pour le coup et absolument pas exhaustives. Le but est de regrouper des huis-clos (je ne trouve pas grand-chose en milieu carcéral), des flics névrosés, de l’ambiance flippante ou au moins perturbante ainsi que des histoires se passant dans des prisons ou des asiles…

Le système :
Adaptation d’un système libre je pense. Et forcément un système simple. Pas plus d’idée pour le moment (Dk2 ?).

Autres idées :
Pour la présentation des personnages, je partirai bien sur une enveloppe A4 marron sur laquelle est présente une petite description du type. A l’intérieur, on case la feuille de perso, un historique plus détaillé et un résumé du système. Et on met plus de personnages que de joueurs pour laisser le choix.

Solution 2 : un supplément pour un autre jeu.
En casant ça dans l’univers d’Hellywood, ça ne devrait pas être mal. Le jeu est bon, le système aussi. Donc on reprend ce que j’ai proposé en 1 en modifiant quelques aspects (présence du fantastique, système et époque) et on adapte ça pour Hellywood. Si je devais m’y atteler, c’est probablement cette méthode que je choisirai.

Solution 3 : le one shot
On reprend tout du film : ambiance, lieu, perso, héros et scénario. Et on fait jouer la même histoire à un seul joueur qui n’a pas vu le film… Ça peut-être extra mais le MJ doit être excellentissime. Et niveau système, je n'ai pas lu Patient 13 mais ça peut-être une idée...

Voilà, c'est tout pour l'instant. Je verrai ce que j'en fais une fois Berezina repris et Dukreben suffisamment avancé. Si d'ici là, vous avez des idées ou des inspis, je suis preneur.

jeudi 14 janvier 2010

Et si?

Encore une idée pour du jeu de rôle... Cela part d'une petite question que je me suis posé ce matin en cours: Que se passe-t-il si Aragorn avait accepté l'Anneau?

Donc LE changement majeur se passe à la fin du volume 1, juste avant la séparation théorique de la compagnie. Frodon propose l'Anneau à Aragorn. Et cette fois-ci celui-ci accepte. La compagnie entière décide de partir alors vers le Gondor pour trouver du renfort. Merry et Pippin sont malheureusement laissé à leur triste sort (Saroumane les tuera...). Les 5 survivants rencontrent, peu avant d'arriver à Minas Tirith, les 4 Istari restés de leur côté(Gandalf, Radagast et les Ithryn Luin). Gandalf, entre temps devenu le Blanc, a vu la direction qu'a pris la compagnie et décidé de rameuter ses confrères, originellement envoyés pour lutter contre Sauron.
Face au porteur de l'anneau et du fragment de Narsil et grâce à l'intervention des Istari , Denethor reconnaît son roi et lui remet le pouvoir...

Malgré les conseils de tous ou presque, qui lui demandent d'attendre des renforts avant d'attaquer, Aragorn lance ses troupes à l'assaut des hommes de Sauron. Seuls quelques renforts ont pu le rejoindre, Beorn, Arwen avec quelques elfes, Eomer et ses cavaliers,... Cependant, Sauron est pris de vitesse et n'a pas le temps de réunir ses forces et de recevoir le renfort de Saroumane. La bataille est âpre mais galvanisée par le porteur de l'anneau et soutenus par 4 Istaris, le Gondor finit par triompher. Et Gandalf, aidé par Radagast et les Ithryn Luin, banni Sauron d'Arda!

En Rohan, Grima s'aperçoit de la défaite de Sauron et sent bien le vent tourner. Il décide alors de trahir Saroumane et conseille à Theoden de se rallier à Aragorn. La tour d'Orthanc se fait alors assiéger de toutes parts et tombe assez rapidement. Malheureusement, dans ce combat, Arwen décède ce qui laisse Aragorn fou de douleur...

Détruit par cette blessure, l'esprit du roi de Gondor devient de plus en plus faible et succombe petit à petit à l'influence de l'anneau. Son envie de pouvoir devient sans limite. Il ne veut plus seulement être roi des hommes mais maintenant contrôler toute la Terre du milieu puis tout Arda...

Accompagné par Radagast et par les Nazgûls, Aragorn s'apprête à déferler sur un monde encore traumatisé par le conflit contre Sauron...

Voilà pour le déroulement de l'histoire... Maintenant la situation des personnages principaux du livre:

La compagnie:
-Aragorn: c'est clair non? Roi du Gondor avec l'anneau, Narsil reforgé et qui chevauche une ombre ailée au combat
-Gandalf: il n'est plus que l'ombre de lui même, épuisé physiquement, pendant un temps à la limite de la folie, il se cache et essaye d'organiser un semblant de résistance à Aragorn
-Frodon, parti pour les hâvres gris avec Bilbon
-Sam, retourné dans sa comté natale loin de son maître et amant (pas pu m'en empêcher, désolé)
-Merry et Pippin: assassiné par Saroumane
-Boromir: comme dans le livre
-Legolas et Gimli, partis pour les hâvres, ils décident de revenir pour s'opposer à leur ancien ami à la demande de Gandalf...

Le Rohan:
Theoden, d'une longévité extraordinaire, règne toujours. Cependant, c'est Grima qui continue à tirer les ficelles du pouvoir, pour le compte d'Aragorn qu'il soutient aveuglément. Le royaume n'est plus qu'un vassal du Gondor.
Eomer s'oppose à nouveau à Grima et est à nouveau un rebelle menant une troupe de cavalier. Cependant, sa popularité est grande et la population l'apprécie, ce qui explique qu'il résiste aux recherches qui sont menées.
Eowyn est une membre essentielle de la cour du Gondor où elle n'a de cesse de courtiser Aragorn. Si elle continue d'aimer celui-ci, elle est révoltée par sa politique belliqueuse. Elle a secrètement rejoint la cause de Gandalf mais est plus utile à l'intérieur même du système.

Le Gondor
Denethor et Boromir morts, Aragorn a un pouvoir absolu et la confiance de l'énorme majorité de ses sujets. Seuls Faramir et quelques uns de ses fidèles archers ont rejoints les rangs de la résistance.

Les "méchants":
Sauron et Saroumane, on oublie.
Leurs orques et les Uruk-hai se sont fait décimer par les troupes d'Aragorn, ils se cachent maintenant pour vivre. Certains ont rejoints d'autres tribus pendant que d'autres résistent comme ils peuvent. Malgré leurs différents avec la rébellion, ce sont des alliés potentiels.
Leurs alliés humains se sont massivement ralliés à la bannière d'Aragorn même si quelques uns d'entres eux s'opposent toujours à lui.
Les pirates refusent l'autorité du Gondor et continuent à être une épine dans le pied d'Aragorn.
Les Nazgûls sont devenus les principaux lieutenants d'Aragorn.

Les "gentils":
-Elrond et Galadriel sont partis pour les hâvres
-Arwen est morte
-Radagast est devenu le principal conseiller d'Aragorn et lui apporte toute sa magie... Suite à la déchéance de Gandalf, il s'est fait proclamer Radagast le Blanc.
-La comté vit comme à son habitude, loin de tout ceci qui va finir par lui retomber dessus.
-Beorn est farouchement opposé aux ambitions d'Aragorn et regrette ce qu'est devenu son ancien ami Radagast. Sa résidence est un des rares lieux sûr de la Terre du Milieu.
-les ents dorment et ne se sont jamais réveillés.

Voilà pour le moment, j'éditerai si j'ai oublié quelques choses. Pour les 7 premiers commentaires, ils portent juste sur l'idée du "et si", pas sur le déroulement des événements.

mercredi 13 janvier 2010

Idée d'univers... 3 (spécial Chtulhu)

Allez, un spécial Chtulhu... Avec même un inédit pour les gars de la deadfishcorp!

Voodoo!

Il y a bien longtemps, en Afrique Noire,…

Vos villages vivent depuis des décennies dans un même univers, où la chasse et les guerres entres tribus sont les principaux dangers. Seulement, un beau jour, le grand prêtre convoque l’assemblée villageoise : ses condisciples et lui ont tous vu la même chose, menés par Azathoth, les anciens adversaires de Mawu et du reste du panthéon vaudou, votre religion, commencent à se réveiller; leurs disciples apparaissent et se multiplient. Il va être temps aux plus grands guerriers de votre peuple de se préparer au combat et de lutter contre cette menace imminente !


Une petite trilogie maintenant:

Adorateurs,...

Cthulhu est grand, Cthulhu est beau, Cthulhu est votre maître.

Et il est temps qu'il revienne sur Terre!

Affrontez les investigateurs qui veulent tout faire pour retarder son retour, faites tout pour mettre la main sur d'antiques grimoires et enfin, permettez lui de faire son come back et de récupérer ce qu'il lui revient de droit...

La domination sans partage sur Terre !

Et la suite:

Serviteurs,...

Cthulhu est grand, Cthulhu est beau, Cthulhu est votre maître.

Et grâce à vous il est de retour sur Terre...

Seulement, il n'est pas venu tout seul sur votre planète. Les autres Grands Anciens sont venus en même temps que lui. Et depuis, la guerre est totale entre toutes ces divinités. Le pouvoir total ne peut se partager...
Et vous êtes leurs principales armes: leurs anciens adorateurs qui se battent les uns contre les autres pour eux, profitez de toute cette puissance qu'ils vous ont donné...

Et le troisième volet de la trilogie:

Space Cthulhu

Cthulhu est grand, Cthulhu est beau, Cthulhu est votre maître.

La guerre règne sur Terre depuis des décennies sans que quiconque ne puisse prendre l'avantage... Les anciens adorateurs ne sont plus du tout humain, ils se sont transformé petit à petit en monstruosités mais ils ont gagné la vie éternelle...
Seulement, de nouvelles puissances entrent en jeu: Space Marines, Tyranides et autres peuples venus de l'espace veulent utiliser la Terre comme lieu d'affrontement. Il est temps pour les anciens ennemis de faire front commun face à ces envahisseurs pour les repousser et les poursuivre...

Et un qui marche tout seul...

Back in tights

1983
Depuis la loi Keene de 1977, les super héros se sont retirés de la vie active ou du moins fait discrets. Vous avez trouvé un travail plus tranquille, rangé votre masque, au moins pour un moment ou ne l'utilisez plus que dans les cas les plus urgents.
Cependant, il semble qu'il va être temps pour vous de le ressortir. En effet, un de vos anciens "collègue", Ozymandias vous convoque, il veut vous alerter sur un problème qui menace le monde: des choses qui devraient être enfouies depuis des décennies se réveilleraient et voudraient reprendre leur lutte pour dominer le monde. Et vous seuls pourriez les en empêcher...
Et diverses informations qui vous sont arrivées aux oreilles semblent corroborer ces éléments.

Il va vous falloir revêtir une dernière fois vos costumes pour aller affronter ces Grands Anciens...



Bon, ya du gros cross over là dedans mais j'avoue que ça m'éclate quand même bien... Et qu'un jeu exploitant la culture africaine me tenterait bien...

mardi 12 janvier 2010

Idée d'univers... 2

Bon, on enchaine avec 5 nouvelles idées !

Bon gob et gob bon
Vous êtes tous de petits gobelins, issu de ce peuple méchant, vicieux et tordu. Vous êtes une bande de potes qui ont tous choisi une voie différente. Un beau jour, alors que vous vous retrouvez tous pour parler de vous, vous amuser et surtout boire beaucoup d'alcool. Seulement, à un moment, vous vous apercevez que vous ne vous comportez pas correctement. Pourquoi être méchant? Être gentil, ce n'est finalement pas si mal? Pourquoi ne pas essayer?
Vous voici vous, pauvres petits gobelins, sujet du roi Dagobelert, à essayer de faire le bien dans un royaume dépravé et où tous les coups sont permis.


Voleur d'âme!

Les indigènes ont longtemps cru que les appareils photos capturent les âmes des gens qu'ils photographient. Et s'ils avaient raisons? Vos personnages sont des répliques miniaturisées (un nanomètre) de gens photographiés. Ils se promènent dans un monde qui est, pour eux, la réplique de l'intérieur d'un appareil photo. Mais ils ne sont pas seuls et ce monde à la fois surprenant, magnifique mais aussi épouvantablement dangereux.


Hiroshima mon amour

Mars 2010, la guerre nucléaire éclate soudainement face à une monté simultanée des tensions en Iran, en Corée du Nord ainsi qu'entre l'Inde et le Pakistan. Toutes les puissances du monde se retrouvent impliquées et aucune ne veut céder. Dans un accès de folie, l'humanité provoque sa fin qui prend la forme d'un holocauste nucléaire...

Les mammifères, les oiseaux et tous les autres gros animaux ont presque disparus. C'est le règne du miniature qui commence. Et face à cela, votre peuple est le mieux placé pour faire figure de nouveau maitre du monde.

Vous êtes,...



Des fourmis!

Et votre civilisation se met soudain à évoluer à une vitesse folle pour conquérir ce nouveau monde.


IN Humains

1997
Plusieurs jeunes arrivent à s'évader de l'orphelinat dans lequel ils sont logés depuis quelques années déjà et dans lequel ils sont maltraités. En effet, de nombreuses expériences scientifiques sont effectuées sur eux. Ils décident alors de fuir dans plusieurs directions pour augmenter leurs chances de survie face à leurs poursuivants.
Durant les années qui suivent, ils se rendent compte, chacun de leur côté, qu'ils développent d'étranges capacités et qu'ils ne sont plus des humains lambda...

2002
Un beau jour, plusieurs d'entres eux se retrouvent au même endroit. Mais est ce vraiment un hasard?

Bérézina

Début de l’hiver 1812.
La glorieuse armée impériale doit fuir le froid russe qui l'a frappé soudainement. Malgré le coup de génie de Napoléon à la bataille de Bérézina, des milliers d'hommes se retrouvent coincés en arrière. Vous êtes de ceux-là...
Et vous allez tenter de survivre, seuls face au froid mordant, à une population exténuée par le conflit et ses persécutions, à une armée russe revancharde mais aussi à d'antiques puissances qui semblent se réveiller...

Bérézina est déjà écrit en fait. C'est le jeu que j'ai envoyé aux Démiurges. Je le mettrais en ligne après une dernière relecture.


Bon, voilà. 5 univers pour 5 jeux différents: un truc stupide pour se détendre, un machin zarb (j'aime bien ce genre d'univers tordus), un post apo (avec une bonne grosse apocalypse d'ailleurs), un jeu de super héros/mystère et une uchronie. Prochain post de la série, ça sera une thématique Keululu. Avec du cross-over

dimanche 10 janvier 2010

Idées d'univers... 1

Bon, voici quelques courts idées d’univers que j’ai posté et écrit pour diverses occasions (univers de jeu de rôle à la base mais qui peuvent servir en d’autres occasions). Comme j’en ai pas mal en stock, je vais les poster par 5, histoire de ne pas faire UN trop gros articles ou, au contraire pour ne pas en faire de trop nombreux. J’espère susciter ici quelques réactions, avis, idées qui pourraient me servir. Et si vous-même vous avez des envies de réemployer certains d’entre eux, servez-vous !

Be kind rewind

En 2050, le cinéma a bien changé,…
Des films traditionnels, on est passé à la 3D qui a elle-même progressé à une vitesse folle ; les techniciens ont finalement créé un art beaucoup plus proche du jeu vidéo où l’interaction avec l’univers est réelle et où le spectateur rentre dans la peau du personnage et se retrouve libre de ses choix. Aujourd’hui, cette façon de voir les films est presque devenue la seule encore utilisée et on ne compte plus les individus littéralement coincés dans un film ; celui-ci a mal tourné et ils ne peuvent plus en sortir. Les différents gouvernements ont bien essayé de contrôler cela mais ils se sont une fois de plus laisser dépasser par la technologie. Ce sont finalement les grandes compagnies cinématographiques qui ont pris les choses en main pour sauver leur business et créé des équipes de «sauveteurs en film» chargés d’intervenir et de secourir les nombreux gens coincés ainsi.
Des Blues Brother à Kill Bill en passant par Vol au dessus d’un nid de coucou, Shining ou The Big Lebowsky, retrouvez tout le cinéma déformé par l’esprit de spectateurs/acteurs négligeant, dérangés ou complètement fous.
Oh oui, le cinéma a bien changé,…

Green world!
2012, Greenpeace a décidé de passer au niveau supérieur, il est temps de lutter efficacement pour l'avenir de la planète. Ils ont donc mis au point un virus très agressif et qui se diffuse aisément. Il transforme tout humain en singe en moins de 48 heures et il reste actif près de 150 ans... Comme ils ne veulent pas, malgré tout, entrainer l'extinction de l'espèce humaine, ils ont créé des complexes/bunkers secrets totalement étanches et stocké en leur sein d'énormes quantités de vaccin. Une petite partie de la population mondiale a donc pu survivre sous terre avec une technologie presque réduite à néant (plus d'armes à feu, l'électricité ne sert qu'à l'éclairage, l'informatique est oublié,...

200 ans plus tard, les portes des bunkers s'ouvrent et laissent sortir à l'air libre les descendants des survivants. Ceux-ci sont heureux de pouvoir enfin découvrir cette planète redevenue paradisiaque. C'est donc une humanité pleine de bonne intention qui s'élance vers ce nouveau monde pour ne pas commettre à nouveau les mêmes erreurs. Seulement, la nature ne l'entend pas ainsi et n'est absolument pas amicale envers ces nouveaux arrivants, désarmés,... En effet, les anciens humains sont certes devenus des singes mais ont gardé leurs souvenirs et une partie de leur capacités intellectuelles et leurs descendants en ont hérité. Une nouvelle civilisation domine donc le monde! Et le virus a eu un effet secondaire sur beaucoup d'autres espèces animales et végétales qui se sont mis à muter, alors que l'écosystème planétaire s'en trouvait déréglé et plongeait tout le monde dans un climat digne des tropiques...


Dukreben
Fin du XVIe siècle, votre peuple, le peuple Tsigane est persécuté en Europe depuis trop longtemps. Il est temps pour vous de fuir et de quitter la mère-terre européenne pour aller à l'aventure loin de ce continent. Voilà pourquoi beaucoup d'entre vous ont décidé de prendre les voiles et de se faire PIRATE...
Et finalement, vous vous avérez plutôt doué dans cette nouvelle fonction et vous finissez par vous apercevoir que votre musique traditionnelle a un effet assez étonnant sur la réalité et permet de la déformer!
Féroce boucanier, danseuse séduisante, roublard vide-gousset, diseuse de bonne aventure, habile vigie, vaillant capitaine ou musicien enchanteur, lancez vous à l'aventure!

Alors celui là, c’est un peu spécial vu que j’ai commencé à l’écrire, que je compte le continuer dans le but de le faire jouer cet été pour enfin le mettre en ligne un de ces quatre (d’ailleurs si les dessineux veulent me fournir des dessins ou les plumeux des nouvelles, ça sera réemployé avec plaisir).

La Bibliothèque du Gamin Ennali
Alors que vous dormez d'un sommeil bien profond, vous vous réveillez soudainement dans une pièce qui n'est pas votre chambre,... Non, elle semble plutôt être une petite pièce de travail avec quelques tables, des chaises et les murs recouverts par une superbe bibliothèque. Et vous n'êtes pas seul,... D'autres individus sont là aussi. Si certains ont des vêtements qui semble tout droit sortir de votre passé, d'autres ont l'air beaucoup plus sophistiqués, peut-être même plus que les vôtres, peut-être même du futur... Après avoir ouvert quelques portes, vous vous rendez compte que vous êtes dans une énorme bibliothèque...
Quelques heures plus tard, vous vous réveillez de nouveau. Dans votre lit, cette fois. Mais vous n'oublierez jamais ce qui c'est passé pendant cette vie. Et désormais, la chose que vous redoutez le plus et celle que vous attendez le plus sont identiques. Vous réveiller à nouveau dans une pièce pleine de livres et continuer d’explorer ce nouveau monde si merveilleux et si terrifiant...


In Nothing We Trust

Début du XXIe siècle, les anciens dieux se mettent à déprimer face à leur propre déchéance. Tous autant qu'ils sont, plus personne ne croit en eux. Athéna, Jupiter, Odin, Cthulhu, Shiva, Thot et tous les autres, leur combat est le même: retarder la fin. Certes, dans la seconde partie du XXe la croyance des humains pour les super-héros leur a permis de revivre une seconde période de gloire sous une autre forme. C'est ainsi que Toutatis est devenu Superman ou que Héphaïstos a pris la forme d'Iron Man. Seulement, cette époque est elle aussi révolue, plus personne ne croit en eux et les nouveaux dieux se nomment informatique, consumérisme et capitalisme. Hors tout le monde a besoin de savoir que l'on croit en lui pour exister. Et les divinités ne font pas exception. Au contraire.
Il est temps pour les anciens dieux de se réveiller et de faire en sorte de survivre encore un peu.


Voilà donc pour le premier groupe. De la science fiction tordue très axé cinéma, du post-apo/pulp, un jeu de pirate plus ou moins historique, un « bidule » pas tellement identifiable et du super héroïque qui dépote sec. Pour les conseils, idées, déclarations d’amour, demandes d’info sur les univers postés ici ou sur ce qui m’en a donnée idée (en général quelques bouquins, séries, films, etc…), n’hésitez pas, ça sera avec plaisir.

lundi 2 novembre 2009

Another world is geekible, saison 2

Donc, après la saison 1, que l’on peut retrouver sur ce blog (http://tamorky.blogspot.com/2009/07/another-world-is-geekible.html) de même que l’interview de l’auteur (http://tamorky.blogspot.com/2009/10/ze-blog-recoit-hymotam.html), voici la seconde saison. Le format est le même que précédemment avec une description rapide de l’essentiel de l’action. Je dois donc passer sous silence les éléments secondaires pour la bonne tenue de l’intrigue générale. Et franchement, c’est bien assez long comme ça. Ecrire des conneries, ça épuise… La troisième et dernière saison arrivera bien un jour.

Donc Saison 2 : Reconstruction
Episode 1:
Arrivée, installation dans la petite communauté de New-Ryloth (200 personnes) pour Bob, Andy, Freddy, Julien, Marine et Eve (la petite qu’ils ont sauvé des zombis auparavant). Darklord47 est ravi de les recevoir et leur propose de s’installer ici s’ils ont quelque chose à apporter. Il accepte de leur faire passer quelques tests qui, s’ils s’avèrent concluant leur permettront de rester. Tous finissent par y parvenir avec succès (enfin, Andy qui allait se planter a triché avec la bienveillance de ses amis pour y arriver) et sont finalement admis dans la communauté. Ils vont constituer une équipe d’exploration puisque la ville a besoin de découvrir les alentours et d’attirer toujours plus de monde.

Episode 2:
Première mission de l’équipe en extérieur : une banale sortie d’inspection. Alors que tout se passe bien au début (quelques rencontres de survivants qu’ils aiguillent vers New-Ryloth, des groupes éparses de zombis), cela finit par dégénérer lorsqu’Andy plante leur 4x4 en plein milieu de nulle-part. Ils se retrouvent alors en pleine campagne, isolés, à plus de 3 jours de marche de leur QG avec des zombis alentours. L’épisode se termine alors qu’ils sont dans une ferme, isolés avec comme seuls alliés un vieux fermier et son fusil de chasse.

Episode 3:
Arrivée d’un individu qui se présentera par la suite sous le nom de Jay la Tchatche qui débarque en side-car en chargeant les zombis au sabre. Le tout sur fond de la chevauchée des valkyries. Cependant, il finit par souffrir face au nombre et il ne doit sa survie qu’à une sortie des six personnes retranchées dans la grange. A eux sept, ils finissent par prendre le dessus mais le vieillard périt malheureusement dans le combat… Jay propose de partir avec un des gars (il aurait préféré Marine mais celle-ci refuse absolument) pour chercher de l’aide auprès de New-Ryloth. A partir de là deux aventures sont filmés en alternance : Bob et Jay qui taillent la route (sur fond de Born to be wild, etc.) et la ferme où la situation semble se stabiliser. On y découvre d’ailleurs que Marine et Freddy sont ensembles…

Episode 4:
Scène d’intro : La ferme brule suite à une maladresse de Julien. Ils se retrouvent tous dehors dans le noir en plein hiver. Et les zombis voient la maison qui flambe et arrivent…

Générique

Bob peine à persuader Darklord47 d’envoyer une expédition de secours auprès de ses amis. Eve est en larme quand elle apprend que ces seuls amis ne vont probablement jamais revenir. Jay finit par s’isoler avec le chef des survivants et le persuade d’accepter sans que l’on sache comment. Une équipe est chargée dans deux camions et envoyé plein pot vers la ferme ; Jay and Bob en sont évidemment. On aperçoit Eve qui se glisse dans une caisse chargée dans le camion. En faisant route vers la ferme, le petit convoi croise quelques groupes de survivants qui semblent tous se diriger vers New-Ryloth. Il semble que la communauté et sa sécurité attire les gens de l’extérieur… Eve sort de sa caisse au bout de quelques heures mais il est trop tard pour la ramener. Elle va devoir accompagner l’opération tout du long…
L’équipe arrive à la ferme mais celle-ci est complètement rasée, brulée, dévastée par des zombis. De nouveaux combats semblent s’être déroulés après le départ de Jay et Bob. Et des explosifs ont été employés…

Episode 5:
L’expédition de sauvetage suit des traces qui partent de la ferme et ils finissent par arriver dans une petite ville à proximité. Celle-ci semble déserte, vide d’humains (ce qui est normal après l’invasion) mais aussi de cadavres et de zombis (ce qui l’est moins). Tous passent un certain temps à l’explorer (sur fond de musique d’horreur et de suspense façon psychose). Ils finissent par se faire encercler et menacer par des hommes très biens armés qui leurs ordonnent de se rendre et de déposer leurs armes… Seuls Jay et Bob semblent avoir échappé à la capture… Ils suivent alors tout ce groupe (soldats comme prisonniers) jusqu’à un camp fortifié à proximité. Ce camp est entouré de barbelés et de miradors et les gens qui y sont amenés se retrouvent réduits en esclavage… Bob et Jay s’abritent dans une forêt à proximité où ils doivent échapper à des zombis et commencent à échafauder un plan… Pendant ce temps, les captifs (dont Eve) retrouvent Marine, Andy, Freddy et Julien qui semblent vivre un enfer…

Episode 6:
Bob et Jay lancent l’assaut ! Ils se débrouillent pour envoyer une attaque massive de zombis sur le camp pendant qu’ils s’y infiltrent discrètement de l’autre côté. Une fois dedans, ils progressent l’arme à la main (il n’y a pas à dire, ils sont très bons tous les deux) et arrivent à sauver les esclaves. La rébellion éclate alors et un combat entre 3 camps éclate : les zombis, les soldats et les prisonniers qui se révoltent. Ceux-ci, malgré de très lourdes pertes finissent par l’emporter…L’épisode se termine avec un gros convoi de camions qui part de là en direction de New Ryloth.

Episode 7:
Voila donc toute l’équipe qui revient à New-Ryloth après presque un mois de souffrance dans l’hiver… Et la communauté a bien changé… D’un petit groupe de maison vaguement défendu en faubourg d’une ville vide, on est arrivé à une véritable cité de quelques milliers d’habitants, très organisée, dirigé par Darklord47 et qui commence déjà à réutiliser les industries de la ville voisine. Une nouvelle civilisation semble émerger sur les ruines de l’ancien monde.
Darklord47 convoque très rapidement Bob et ses amis pour leur confier une nouvelle tache de confiance. En effet, il a décidé de prendre les choses en main et de lancer une politique expansionniste depuis la cité. Il s’agit de reformer en France un nouveau pays qui sera uni et dirigé par un seul et même dirigeant : lui. Il demande à ses interlocuteurs de recruter et de former les premières troupes militaires de la ville…L’épisode se termine sur une file de plusieurs personnes qui attend devant un bâtiment sur lequel on peut lire :
« Venez aider les troupes de New-Ryloth à lutter contre la menace zombi ! Engagez-vous et défendez votre famille, votre terre ! Redonnez sa grandeur à la France ! -50% sur tous les kebabs pour tous les nouveaux engagés… »
On aperçoit à l’intérieur Andy et Marine faire signer de nombreuses personnes pendant que Bob leur offre des kebabs à la chaine.

Episode 8:
Cet épisode est un peu différent puisqu’il ne se centre pas sur les personnages principaux de la série. Ils ne sont que spectateur du show de l’un des individus les plus influents de la communauté : le Professeur Boulet. En effet, il exerce maintenant le rôle de prédicateur/prophète/gourou/roux de service depuis qu’il avait réussi à annoncer ce qui c’est passé : l’invasion des zombis et la victoire finale des humains, menés par des leaders-geeks. Depuis la vie de celui-ci est un rêve ! Rien ne lui est refusé, femmes, consoles, bouquins, richesse, alcool,… Certains cherchent même à créer des raptors de compagnie pour lui. Et il se contente de continuer d’essayer de prédire l’avenir, de dessiner, de manger, de boire et de faire des dédicaces. Lorsque ce sera au tour de Marine, (en fan en adulation qui arrache son T-shirt) de recevoir un autographe, il lui glissera (devant un Freddy vert de jalousie…) « Méfiez-vous, jeune fille, l’important n’est-il pas tant l’effet que la cause ! » Elle ne pourra malheureusement rien en tirer de plus…

Episode 9 :
Alors que Marine prends l’éducation de jeunes enfants (dont Eve qui se révèle une sacré meneuse/empêcheuse d’enseigner en rond) et suit les préceptes de Saint-Boulet avec Tolkien, Lovecraft et Cameron à l’école, Bob, Andy, Freddy et Julien prennent en charge l’entrainement des nouvelles troupes de l’armée. Vu qu’ils ne sont, eux que de jeunes soldats, ils galèrent un peu mais décident de prendre exemple sur la façon de faire du sergent Hartman, leur seul idole en la matière. Les bleus sont donc très durement traités mais finalement surentrainés. Leur pacage classique se compose d’une arme à feu, d’une baïonnette, de préservatifs, de tablettes de chewing-gum et du guide de survie en territoire zombie en version miniaturisé. La tenue est celle des troopers de Star-Wars. Après presque deux mois de longs et dur labeurs, ils sont prêts à partir à l’assaut et à affronter des morts-vivants. L’épisode se termine par Bob, en tenue de Vador, qui mène ses hommes à l’assaut contre d’« nid » de zombis.

Double épisode 10-11 :
Darklord47 est décidé. La reconquête doit prendre un nouveau tournant et un symbole fort peut seul permettre de réunir l’ancienne population française sous la bannière geek ! Paris doit être repris. L’armée se lance alors dans une campagne de dézombification systématique entre New-Ryloth et l’ancienne capitale. Après de longs combats sur une grande partie du territoire, Paris est atteinte (fin épisode 10 avec une image de la Tour Effel grouillant de zombis)! Maintenant, il va falloir affronter la plus grande concentration de mort vivant du monde. Les affrontements sont longs et serrés. Il faut reprendre les bâtiments les uns après les autres. On aperçoit en fond les plus grands monuments de la ville… L’épisode se termine après que Julien ai lui-même éliminé le dernier zombi de la ville et Paris est libre. On voit alors Darklord47 faire un grand discours devant une armée en liesse… Discours dont voici la teneur :

Pourquoi voulez-vous que nous dissimulions l'émotion qui nous étreint tous, geeks et geekettes, qui sommes ici, chez nous, dans Paris debout pour se libérer et qui a su le faire de ses mains. Non ! Nous ne dissimulerons pas cette émotion profonde et sacrée. Il y a là des minutes qui dépassent chacune de nos pauvres vies.
Paris ! Paris outragé ! Paris brisé ! Paris martyrisé ! Mais Paris libéré ! Libéré par lui-même, libéré par son peuple avec le concours des armées de la Geekerie, avec l'appui et le concours de la Geekerie tout entière, de la Geekerie qui se bat, de la seule Geekerie, de la vraie Geekerie, de la Geekerie éternelle.
Je dis d'abord de ses devoirs, et je les résumerai tous en disant que, pour le moment, il s'agit de devoirs de guerre. L'ennemi chancelle mais il n'est pas encore battu. Il reste sur notre sol. Il ne suffira même pas que nous l'ayons, avec le concours de nos chers et admirables alliés, chassé de chez nous pour que nous nous tenions pour satisfaits après ce qui s'est passé. Nous voulons entrer sur son territoire, comme il se doit, en vainqueurs. C'est pour cela que l'avant-garde geek est entrée à Paris à coups de canon. C'est pour cela que nos braves et chères forces de l'intérieur vont s'armer d'armes modernes. C'est pour cette revanche, cette vengeance et cette justice, que nous continuerons de nous battre jusqu'au dernier jour, jusqu'au jour de la victoire totale et complète. Ce devoir de guerre, tous les hommes qui sont ici et tous ceux qui nous entendent en Geekerie savent qu'il exige l'unité nationale. Nous autres, qui aurons vécu les plus grandes heures de notre Histoire, nous n'avons pas à vouloir autre chose que de nous montrer jusqu'à la fin, dignes de la Geekerie.
Vive les geeks !

Episode 12 :
Ca y est, Paris est devenu geek. Une nouvelle nation peut s’installer. Les connections internet sont petit à petit réinstallées. Et là, la surprise est totale : d’autres nations ont réussi à survivre et à reprendre forme. Il semblerait que le Japon, les Etats-Unis, la Grande Bretagne, l’Australie et une toute nouvelle nation englobant les terres de l’ancien Maghreb soient encore debout. Et partout, les geeks ont prit le pouvoir. Bob, Andy, Freddy, Julien et Jay sont affrétés à un pays chacun et chargé de contacter les nouveaux pouvoirs en place. On suit alors le difficile voyage de chacun, dans des avions spécialement affrétés pour l’occasion puis les négociations (qui se tiennent évidemment en klingon, langue geek universelle) pour les inviter à une grande réunion internationale à Paris.

Episode 13 :
Cet épisode suit le sommet du G6 (G de geek, of course) avec les négociations qui s’y tiennent. Celles sont tout bonnement hallucinantes et portent sur des éléments affreusement stupides et geek. C’est avant tout un épisode pour dédramatiser et retrouver l’ambiance des tous premiers épisodes.

Episode 14 :
Les plus grandes villes de France sont reprises les unes après les autres. La geekerie s’étend de plus en plus !

Générique

L’épisode présente essentiellement la nouvelle société qui s’installe… C’est un tout nouveau pays qui semble bien heureux. Seulement, un sombre constat apparait progressivement : le totalitarisme de Darklord47 est complet. Ce monde, c’est le sien et il met progressivement en place un véritable régime oppressant. Bob, Andy, Freddy, Julien, Jay et Marine figurent parmi ses plus proches collaborateurs et son totalement aveuglés par sa toute puissance… et leurs avantages personnels (Jay est même nommé conseiller personnel du tyran).

Episode 15 :
La Geekerie est en émoi. Plusieurs tentatives de meurtres contre Darklord47 ont eu lieu en peu de temps. Jay demande à ses amis de s’occuper eux même de l’enquête. Leur manque d’expérience est flagrant et ils n’arrivent à rien. Ils cherchent pourtant à se comporter en grand professionnels. Andy le dit lui-même, il a « vu l’intégrale des Experts et d’Esprit Criminel alors c’est pas un petit truand de merde qui va lui échapper ». D’erreur en erreur, les suspects sont nombreux mais tous finissent par être innocenté. Julien tombe, par coup de chance, sur un individu en train de laisser un paquet suspect. C’est une bombe ! C’est lui le criminel… Vraiment, ces quatre là ne sont pas faits pour être flics… L’interrogatoire du presque-meurtrier se déroule alors. Il s’agit d’un vieillard qui résiste difficilement à leur pression. Il n’a de cesse de leur demander de chercher la source de l’épidémie pour trouver le vrai criminel… Jay décide alors de prendre en main l’interrogatoire. Il emmène l’individu loin de là. On ne le reverra jamais…

Episode 16 :
Le lendemain de l’arrestation du vieillard qui avait tenté de tuer Darklord47, Bob, Andy, Freddy et Julien sont convoqués d’urgence par Jay. Il n’agissait pas seul et derrière lui c’est toute une organisation qui manœuvrait… Ils vont devoir s’infiltrer en son sein et la démanteler.

Générique

Et ils vont le faire avec succès. Une fois entrée en son sein, ils rencontrent une société faite d’utopistes doux rêveurs qui critiquent Darklord47 et son régime autoritaire… Ce ne sont absolument pas les terroristes violents et archi-entrainés que Jay leur avaient décrit… Chacun des infiltré s’attache petit à petit avec des opposants au pouvoir et eux aussi commencent à douter. Cependant, ils décident d’aller voir Jay et de tout lui dire en connaissance de cause : qui sont les rebelles, qu’ils ne sont absolument pas malveillants et que le pouvoir est peut-être mal perçu par la population. Jay prend note de tout ceci… Il leur déclare qu’il va gérer en douceur la situation et leur donne leur prochaine mission : être parachuté en Ouzbékistan pour identifier la cause de l’épidémie. Après une courte hésitation, ils acceptent finalement. L’on voit alors leur avion qui part au loin… Puis Marine et Eve en larme qui parlent de mission suicide et de sacrifice.

Générique de fin

Scène post générique : Jay ordonne la condamnation à mort de tous les membres de l’organisation de résistance…

Générique spécial de fin de saison et d’annonce de la 3




rien à ajouter, JPP...

samedi 25 juillet 2009

No Future ? Un peu de système

Bon, après la rapide présentation de l’univers, une petite idée du système que je pense utiliser. Un truc tout droit sorti de mon esprit mais qui me semble assez évident donc, on retrouve peut être quelque chose d’approchant ailleurs.

Donc j’ai opté pour un système plutôt basique avec uniquement des dés 10 (plus simple, je trouve) et l’utilisation de caractéristiques et de compétences. Rien de très original là dedans. Peut-être un peu plus dans la façon d’utiliser les compétences et de faire les jets.
A chaque test, on jette deux dés, un permettant de savoir si le test est une réussite ou un échec (jet de réussite) et le second sert à déterminer de l’ampleur (jet d’ampleur). C’est au joueur de décider avant de lancer les dés si le plus grand des deux servira à déterminer la réussite ou l’ampleur (si le MJ le veut, il peut parfois prendre la main, cf. exemples). Pour le jet de réussite, le MJ fixe une difficulté et si la somme jet choisi (le plus grand ou le plus petit donc) + caractéristique correspondante est supérieure ou égale à cette difficulté, le jet réussi, sachant qu’un 1 au dé est automatiquement un échec. Le MJ détermine aussi le nombre de réussites nécessaires à réussir l’action ainsi que l’effet d’une éventuelle réussite exceptionnelle (plus de réussite que de nécessaire). Le MJ peut au choix dévoiler ces informations aux joueurs ou les garder pour lui-même (idem d’ailleurs pour la difficulté du jet).
Exemples :
Bob tente de crocheter une serrure assez simpliste. Le MJ estime que la difficulté est de 9 (sachant que bob à 6 en « habileté », il lui faut un 3) et qu’il faut 6 réussites. Cependant, Bob a le temps et peut agir plusieurs fois. Il décide d’assurer en décidant que le plus gros jet sera pour la difficulté : il sort alors un 8 et un 4. La serrure n’est pas crochetée mais cela est sur la bonne voie.
Valérie marche sur un tronc pour traverser un ravin. Le tronc est gros, solide, bien fixé et les conditions sont optimum. Le MJ fixe alors la difficulté à 6 (Valérie a 8 en « habileté », il lui faut donc un 2) et le nombre de réussite à 1 (on vous l’a dit, c’est simple). Elle décide donc logiquement de prendre le plus gros dé pour le jet de réussite.
Viktor tire sur un ennemi au fusil à lunette. Il hésite entre viser la tête ou juste sur l’individu. Le MJ décide en fonction de ce choix de la répartition du dé. S’il vise la tête, le plus gros jet sera l’ampleur (les dégâts sont plus violents mais c’est plus dur de toucher), sinon ce sera le jet de réussite (plus facile de toucher quelqu’un mais une balle dans la jambe, ça fait moins mal qu’en pleine tête)

Compétence : Si le joueur a une compétence qui correspond à cette action, il peut décider, avant de déterminer quel dé sert à quoi, de considérer que le dé correspondant au jet de réussite ou d’ampleur aurait fait un score égal à la valeur de cette compétence et ne lancer qu’un seul dé pour avoir l’autre jet. L’utilisation d’une compétence est toujours facultative.

Liste de caractéristiques :
Intelligence
Force
Habileté
Sociabilité
Endurance
Technologie

Création de perso :
Total fixe de points (120 ?) à répartir entre les différents groupes que sont :

Mutations (2 points=jet sur le tableau de mutation, rerollable pour 1 point), pas de mutations pour les gens d’en-haut
Caractéristiques (x points à répartir entre les 6 compétences) 5-10 pour les utopiens (ce sont une élite), 1 à 11 pour les survivants
Compétences spéciales (chaque compétence spéciale vaut un certain nombre de point à la disposition du MJ, le shamanisme, seule magie disponible, réservé à ceux d’en-haut est considéré comme une compétence spéciale coutant 2 points + d’autres pour le choix des rituels maitrisés)
Contacts (chaque contact vaut un nombre de points en fonction du type d’individu et de la relation entretenue)
Possessions (une somme en $ qui dépend du nombre de points investis, somme que l’on peut dépenser ou garder immédiatement)
Compétences (x points investis=2*x points à répartir entre les différentes compétences, mini 2, max 10 au départ)

L’ordre de construction est évidemment une suggestion et l’on peut évidemment revenir en arrière à tout moment pour faire des modifications.

Voilà un rapide aperçu du système que je pense mettre en application dans mon jeu de rôle si jamais je m’en sers un jour. Il faudra compléter tout ça (détails, liste de compétence, système de combat plus détaillé, mutations, shamanisme,…) ainsi que le background mais ça fait un bon début là, non ?

No Future ? Background

Bon, cette fois ci, un truc retrouvé sur mon PC et un petit peu remanié. Un background de base pour un jeu de rôle (enfin, le truc peut être remanié pour un roman, des nouvelles, un jeu PC, une série, bref un peu n’importe quel support). Je pense qu’il y a moyen de faire un univers assez cohérent, avec pas mal de possibilité dans le déroulement d’un éventuel scénario). Pour l’inspiration de base, elle n’est absolument pas masquée, c’est une idée qui vient du très bon Docteur Folamour de Kubrick (pour ceux qui ne l’ont pas encore vu, c’est vraiment à voir). Pour ce qui est du nom, rien que du provisoire (pour ce No Future ?), je pense que ça sera plutôt un clin d’œil au film.
Donc, voici donc un premier article sur cette idée de jeu avec présentation succincte de l’Univers, des deux grandes factions et des types de personnages jouables.

En 1965, alors que la guerre froide bat son plein, le chef d’une base américain devient complètement fou et décide d’envoyer l’aviation dont il a la charge bombarder l’URSS avec des bombes nucléaires. Seulement, les autorités soviétiques avaient prévu un tel assaut et ont installé un système de défense au sol qui va irradier toute la planète. Le docteur Folamour, un ancien scientifique allemand en exil au Etats-Unis, propose au pouvoir une place une solution qui est immédiatement acceptée : il s’agit de s’abriter dans les grottes et souterrains qui se situent sous le pays et de s’y terrer en fortifiant et en reliant les grottes entre elles. Par contre, les grottes ne pouvant contenir autant de monde, il est décidé que seule l’«élite » du pays pourra s’abriter ainsi. La sélection se fait en faveur des hommes les plus forts physiquement et les plus intelligents (en gros, les militaires, les politiciens, les scientifiques et les grands entrepreneurs: aucun individu issus des classes les plus défavorisées n’est accepté, ni le moindre intellectuel) et des plus belles femmes (en gros dix femmes pour un homme, les femmes étant là pour reproduire le peuple américain et être en supériorité numérique par rapport au soviétiques). Le pouvoir américain décide donc d’appliquer ce plan et s’isole donc ainsi de la plus grande partie de la population. Celle-ci affronte donc les effets de l’explosion. Elle vit donc l’enfer et une majeure partie d’entre elle succombe finalement. Cependant, certains arrivent à survivre même si ils sont affectés à jamais. Deux civilisations cohabitent donc, une première souterraine et super organisée et une à la surface qui tente d’exister tant bien que mal.

Utopie :
C’est ainsi que les américains qui s’abritent sous terre appellent leur nouvelle société : « Utopie ». Originellement, cette société étant composée de l’élite, chacun estime les autres et le pouvoir qui se met en place est un pouvoir absolument égalitaire ou chaque personne peut contribuer à œuvrer pour le bien de la communauté. Les premiers temps sont merveilleux mais après deux années les femmes n’apprécient plus la façon dont elles sont traitées par les hommes. En outre, elles se rendent compte de leur supériorité numérique et en profitent donc pour prendre le pouvoir. Le pouvoir qu’elles mettent en place est alors un régime totalitaire dirigé par trois d’entre elles, les trois principales meneuses de leur révolution, à la mort d’une meneuse, sa successeur est désignée par un vote où toutes les femmes de plus de 18 ans peuvent voter, les candidates étant désignées par les meneuses survivantes (chacune en nomme une et si elles nomment la même, celle ci est élue).

Surface :
Les radiations venant de l’URSS n’ont pas éradiqué toute la population de la surface des Etats-Unis. En effet, les plus résistants ont réussi à survivre. Ce sont pour la plupart des marginaux, déjà habitué à résister à la solitude et à une vie très dure. Cependant, la survie à été dure pour les quelques chanceux qui tiennent encore et leurs descendants ont été affectés psychologiquement et physiquement (par la difficulté de la vie, la rudesse, les retombées des radiations, la famine, etc.). Dans le même temps, la nature a repris une place prééminente, se transformant pour devenir de plus en plus dangereuse pour l’être humain. Quand au système politique, la plupart des dirigeants étant parti au sous-sol, il n’y a plus de pouvoir réellement organisé et aucune tentative de reconstruction n’a réussi à porter ses fruits, l’anarchie règne encore…

Le jeu se déroule environ 70-80 ans plus tard alors que les communautés de surfaces se stabilisent un peu de manière autonome, que les utopiens commencent à envoyer des expéditions de reconnaissance en surface et que leur système

Que jouer ?
· Des groupes de commandos envoyés en surface pour reconnaitre le terrain et envisager une éventuelle recolonisation, toujours dans l’optique de la lutte contre un ennemi communiste fantasmé
· Des gens de la surface qui tentent de survivre tant bien que mal
· Des criminels d’Utopie jugé à la peine « presque » capitale (l’exil en surface, avec un équipement minimal)
· Des idéalistes utopiens s’exilant eux-mêmes en surface pour découvrir un nouveau monde et aider ceux d’en-haut
On peut aisément mélanger des membres des trois derniers groupes. Pour ce qui est du premier groupe, c’est un peu plus difficile mais cela reste faisable.

Voilà pour l’idée de base de background. Après, il faut fouiller un peu, enrichir et développer chacun des deux univers (quoique, ça peut être intéressant de quasi tout garder pour le MJ…). Pour le système, j’ai déjà une petite idée et un autre article ne devrait pas tarder.

Another world is geekible

Another world is geekible

Voici, comme promis à certains, une petite idée de série TV que j’ai eu l’autre fois en matchant dans la rue, rentrant de la fac (non, je ne raconte pas ma life). Cela se base sur un strip du blog de boulet que je trouve énorme (http://www.bouletcorp.com/blog/index.php?date=20071108). Je ne vois pas comment adapter cela en jeu de rôle (quoique) mais je pense qu’en série TV cela peut passer (pour la BD, je pense que c’est jouable en supprimant la première partie mais cela passerait moins bien). Je pense que le format 16 épisodes de 20-22 minutes est l’idéal vu le programme. Pour le titre, celui là me plait bien mais on peut peut-être le retravailler.

Voici donc la saison 1 : Invasion
Episodes 1 à 4 : France, grosse ville indéterminée (Paris ?), installation de l’univers, où l’on découvre la vie d’un immeuble en copropriété avec de nombreux habitants assez variés :
-Le beau gosse typique vivant avec une bimbo (Kyle et Pamela)
-le vieux couple (Mr et Mme Folcoche)
-un groupe de 4 geeks (Bob, Andy, Freddy et Julien) qui vivent en collocation au milieu de leurs PC-comics-affiches de films (TBBTH style)
-une famille avec les deux parents et leurs trois mômes (les Dupont)
-une jeune étudiante timide et archi sérieuse (Marine)
-un vieillard d’origine ouzbèke, Raspoutine style (Dimitri)

Cette première partie vise à présenter les personnages, développer quelques intrigues, le tout façon sitcom à l’américaine. Les personnages centraux semblent être les 7 étudiants (idem au générique). Quelques éléments importants pour la suite de la saison :
-Radio/TV en fond, régulièrement où l’on apprend petit à petit que la tension monte entre la communauté internationale et un pays (Ouzbékistan ? Russie ? ... ? Un pays de l’Ex-URSS reste préférable. Pour plus de facilité, on va considérer que l’Ouzbékistan est le pays en question. En cas de choix différents, il faut modifier toutes les occurrences à ce pays) qui semble avoir une politique de plus en plus isolationniste et expansionniste tout en menaçant d’utiliser sa nouvelle arme secrète (personne n’a d’idée de ce dont il peut s’agir mais tout le monde hésite entre moquerie et crainte réelle). Les informations se veulent de plus en plus alarmistes.
-c’est la fête tous les soirs chez Kyle et Pamela qui invitent régulièrement du monde et couchent à gauche et à droite (mini 1 par épisode). Les autres habitants s’en plaignent mais les fêtards n’en ont que faire, ils leur rient au nez où invitent les jeunes. Les 4 geeks accepteront une fois (épisode 4) et seront hors de leur élément, complètement geeks et décalés.
-Les Folcoches sont les propriétaires de l’appartement de Marine qu’ils terrorisent continuellement. Ce sont aussi les experts de la calomnies et rumeur vicieuse. Ils appelleront d’ailleurs une fois la police pour dénoncer un crime complètement imaginaire chez les geeks (épisode 2).
-les geeks sont des geeks ! Ils craquent tous pour Pamela sauf Freddy qui s’est amouraché de Marine, qui se trouve être l’amie d’enfance de Julien. Ils organisent lors de l’épisode 3 une grande soirée «Grands films cultes de zombis» où ils ne regarderont que des films de ce genre (la nuit des morts vivants, shawn of the dead, 28 jours plus tard, evil dead), débâteront (de façon caricaturale) à ce sujet (le meilleur film ? quelle est la meilleur façon de poutrer du zombi ? le sang dans ce genre de film, comment le faire ? est il réaliste ?). Ils seront d’ailleurs l’occasion de quelques références (keutulu, du jeu de rôle, the doctor, partie de pandémie…). Bob, n’ouvre pas la bouche une seule fois (idem pour la suite de la série d’ailleurs)
- les Dupont sont une famille typique avec des mômes agités qui profitent de la moindre occasion (Une soirée zombis ? le paradis…)
- Dimitri est presque invisible, vivant seul, en quasi-ermite. Il fait flipper tous le monde.
-l’épisode 4 se termine sur la déclaration de guerre d’une bonne partie de la communauté internationale à l’Ouzbékistan

Episode 5 et 6 : la montée de la tension.
Chacun réagit à sa façon au conflit qui se prépare : Les Duponts et les Folcoches s’en prennent à Dimitri qu’ils soupçonnent d’être un espion à la solde de l’étranger. Celui-ci se fait un temps embarquer par la police (fin du 5) avant d’être relâché (milieu-fin du 6) mais la suspicion reste présente. Les geeks geekent (mode jeux de guerre à fond, où Bob se révèle être super doué). Kyle veut s’engager dans l’armée au grand dam de Pamela qui est partagé entre crainte de le voir partir et admiration. Marine s’engage dans le mouvement s’opposant au conflit (mode hippie on). Cela mène vers de belles discussions enflammées et ridicules entre elle et Kyle (entre une jeune utopiste bisounours « tout le monde il est beau, tout le monde il est gentil » et un abruti de première au QI d’une huitre et doublé d’un racisme latent. Kyle finit par s’engager alors que l’on parle de bombardements préventifs sur l’Ouzbékistan. L’épisode 6 se termine par une fuite de la population qui semble déserter le pays. L’armée ouzbèke semble étonnamment muette et amorphe. A partir de l’épisode 5, l’aspect sitcom reste présent mais disparaît petit à petit (les gags disparaissent, l’humour se transforme et se noircit, l’ambiance se fait de plus en plus oppressante et surtout les rires à la con sont progressivement enlevés) avant d’être totalement supprimé dans la fin de l’épisode 8.

Episode 7 et 8 : ils arrivent
On apprend que l’assaut sur l’Ouzbékistan prend fin mais sans plus de raison (début de l’épisode 7). Kyle revient de sa formation de militaire et annonce que l’engagement massif qui avait débuté est stoppé. Mais il a trouvé sa vocation et veut y retourner (c’est l’occasion de jeux de mots de la part des geeks sur l’ambiance « viriles » des militaires, jeux de mots que Kyle ne semble pas goûter). Tout le monde semble satisfait de la situation avec la fin de la guerre. Une fête commence à être préparée. On apprend ensuite que l’Ouzbékistan est touché par une épidémie d’origine inconnue et que c’est cette épidémie qui fait fuir le pays à ses habitants plus que la guerre (fin du 7). Petit à petit, l’épidémie semble gagner du terrain sur les pays voisins et l’information venant de ces pays diminue pour être finalement inexistante. Les médias commencent à spéculer sur l’éventuelle arme secrète de l’Ouzbékistan. Kyle est rappelé dans l’armée et annonce à tout le monde qu’il doit partir se battre contre la pandémie (début du 8). On apprend quelle est cette menace : les morts se relèvent et s’en prennent aux vivants! Alors que l’Allemagne est touchée, le gouvernement annonce que la France est épargnée et ne risque rien. La population hésite entre panique totale, confiance ou fête dans une ambiance de fin des temps. La fin de l’épisode 8 se fait sur la fête pour célébrer la fin de la guerre. En fond la TV annonce que l’Alsace est touchée et la France voit les premiers vrais zombis à la TV (on peut d’ailleurs apercevoir Kyle se faire tuer en arrière plan).

Episode 9 : ils sont là !
Pleine fête, les zombis débarquent. Chacun réagit un peu à sa façon, entre fuite et résistance mais c’est une débandade. Pamela est la première à crever (bah oui, une bimbo blonde ; ça attire forcément les zombis. Par la suite, la même actrice sera régulièrement réengager pour mourir toujours très rapidement). La caméra suit principalement les geeks qui vont se planquer au plus vite mais devront fuir sans arrêt (ils finiront sur le toit, sous la pluie, mal équipé et sous la pluie) ; certes ils devront au passage en éliminer quelques-uns. A partir de là, ils multiplient les références aux films de zombis.

Episode 10 : installation
Les geeks se réinstallent sur le toit et dans le dernier étage d’où ils arrivent à chasser les zombis. Ils arrivent aussi à sauver une fillette de 5 ans. Les voilà propulsés parents de substitution. Dans cet épisode, ils font le maximum pour tenter de construire une mini station électrique et avoir un minimum de confort. L’épisode se finit un beau matin alors que Freddy et Julien repèrent Marine en face, seule et menacée de toute part par des zombis. Ils réveillent alors leurs amis et décident de tenter de la sauver.

Episode 11 : In bed with Bob
Un écran noir. Un peu de bruit. On tente de réveiller quelqu’un. L’écran s’allume. On est Bob. Marine est coincée en face. Il faut aller la sauver. On dit un « let’s go » et c’est parti ! Bob se lance donc seul à l’assaut de l’immeuble d’en face et l’épisode complet se fait en caméra embarqué. Ce sera une grosse charge de Bob qui mettra la quasi-totalité de l’épisode à sauver la belle. Ce sera le seul épisode où Bob parlera (des cris de défoulement, le « let’s go » du début un « viens » à Marine).

Episode 12 à 14 : survie
Il s’agit juste de survivre au cours de ces trois épisodes. Il faut dormir, se relayer et chercher de la nourriture. Les zombis sont toujours très présents. Par contre, d’autres communautés humaines semblent subsister ailleurs.

Episode 15-16 : organisation
Le groupe des six survivants sont contacté par un Darklord47 , il cherche à construire une « résistance » qui va résister à l’invasion de zombis. Tous décident de partir le rejoindre pour tacher de survivre et de créer une grande communauté qui devrait pouvoir tenir. C’est le grand départ pour tous les 6. L’épisode 16 se termine alors qu’ils arrivent enfin à rejoindre Darklord47.

Voici donc un synopsis assez simple de ce qui pourrait être la saison 1. Bon, tout ceci n’est qu’un immense fantasme archi geek et la BD originale de Boulet vous donne une idée de la suite (mais pas de la fin). Peut-être qu’un jour je mettrais mes idées débiles et tordues à jour et que je vous publierai ça… (Saison 2 = reconquête. Saison 3 = élucidation. Pas de saison 4)

jeudi 21 mai 2009

Jdr, encore, encore, et encore

Bon, une nouvelle partie de jeu de rôle jeudi avec 3 joueurs ce coup ci: Romain, Hélène et Julie! Oui, Julie qui se décide, avec appréhension à tester. Charlotte devait aussi être des notre mais elle n'a pas pu pour cause de trop de boulot (chanceuse,...). J'opte pour un univers assez familier à la débutante: la Grèce Antique (en plus jouer dans l'antiquité, j'ai toujours voulu tester sans jamais en avoir le courage). Pour les règles, un système perso monté à la va-vite, assez classique et qui a plutôt bien marché (d'ailleurs faudra que je fasse un article à ce sujet).
Après une phase de création assez étonnante (Romain et Hélène qui créent chacun le perso de l'autre alors que Julie crée le sien assez rapidement et efficacement), on se retrouve avec un groupe finalement plutôt bien équilibré, jugez plutôt.

-Atalante, amazone jouée par Julie (Force 10, Intell 10, charisme 3, Habileté 7, endurance 3 / tir à l'arc 2, lance 1, Survie-foret 1). Il s'agit là de la combattante pure du groupe, qui se bat bien (malgré un certain déficit en endurance qui la rend assez fragile finalement) et qui ne manque pas de jugeote.
-Gudule, sale môme joué par Romain (F3 I7 C7 H10 E7 / Pickpocket 1, lance pierre 1, langue de pute 2), le voleur du groupe, finalement assez typé donj', idéal pour tout ce qui est infiltration, collecte d'info et autre, ce n'est par contre pas une brute de combat (un lance pierre c'est assez maigre)
-Antharexia, jeune femme séduisante et pas fute-fute jouée par Hélène (F7, I3, C10, H3, E10, Premiers soins 1, Ingénierie 1, Séduction 2), qui sert essentiellement pour tout ce qui est séduction mais qui peut faire une bonne combattante de soutien.

Tout commence dans un navire à destination d'Oea, tout le monde commence à faire plus ou moins connaissance lorsqu'un bateau de pirate se lance à l'assaut. Chacun se lance alors à l'action: Atalante sort son arc puis décide de charger les ennemis avec sa lance, Gudule préfère utiliser son lance-pierres et Antharexia préfère plonger pour faire couler le bateau avec sa dague (?) puis l'aborde de l'autre côté. La défense héroïque des personnages (un peu) et de l'équipage (plus déjà) contraint les pirates à la fuite. Il est alors temps de comptabiliser les pertes. Sont tombés quelques-uns des matelots ainsi que deux des passagers dont un vieillard qu'Antharexia tente de soigner. Elle ne peut malheureusement rien si ce n'est recueillir ses dernières paroles: il lui demande d'accompagner la jeune fille qui l'accompagne chez un amis à lui habitant Oea et se nommant Marduk, ceci moyennant une petite récompense. Atalante, Gudule et Antharexia décident donc de s'occuper de cette Eléonore.
Alors que les deux jeunes femmes essayent tant bien que mal de discuter avec la petite qui semble bien fermé et un brin traumatisé, sans toutefois s'intéresser à la mort de son accompagnateur, Gudule décide d'aller fouiller la chambre de celui ci et découvre divers document en araméen (que les héros ne connaissent pas; seule Atalante arrivera à déchiffrer quelques mots parlant de culte et de la ville d'Epiphania).
Arrivé à Oea, nos amis se précipitent chez l'ami du vieillard (alors que Gudule se fait expulser du bateau après avoir tenté quelques larcins). Ils sont tout d'abord accueillis assez froidement jusqu'à ce qu'ils parlent d'Eléonore; ce nom permettant d'ouvrir la porte en grand. Ils sont alors rétribués pour leur peine et conviés à dîner le lendemain soir. La jeune fille accepte très difficilement de se laisser abandonner là par Antharexia pour qui elle semble s'être prise d'affection (elle accepte finalement, en larme, à condition de les revoir le lendemain). Tous se dirigent alors vers une auberge assez proche conseillée par Marduk. Alors que Gudule se fait une nouvelle fois expulser et décide de dormir sous un pont, les deux jeunes femmes se font réveiller dans la nuit par un jeune homme qui tente d'assassiner Atalante mais qu'elles interceptent à temps. Elles tentent alors de le faire parler mais galèrent un peu jusqu'à ce qu'Antharexia décide de le séduire et accepte de coucher avec lui en échange d'informations. Il lui apprend alors avoir été engagé par quelqu'un qu'il décrit et qui ressemble à Marduk. Il s'en va alors, en profitant pour partir avec la bourse de la jeune femme.
Énervés, les trois héros décident de retourner chez Marduk dès l'aube. Ils trouvent porte close et décident de rentrer par effraction. La maison est vide mais ils trouvent à nouveau des documents en araméen évoquant Epiphania ainsi que le culte du dieu Bel alors même que Marduk leur avait dit ne guère connaître cette ville lors de leur précédente rencontre. Après s'être renseignés à la porte de la ville, ils ont une confirmation, c'est bien dans cette direction que Marduk est parti. Ils décident alors de se lancer à sa poursuite vers cette ville d'Epiphania.
Arrivé là, il arrivent à repérer Mardruk, mène une rapide enquête sur lui et découvrent que c'est un habitué des cérémonies en l'honneur de Bel qui se déroulent dans le plus grand temple de la ville (quelle surprise non?) et apprennent aussi qu'une grande fête va avoir lieu d'ici peu. Après une petite visite de repérage dans le temple (j'ai ici utilisé le plan du temple de Bel à Palmyre), ils décident de s'inviter à la cérémonie pour libérer Eléonore. Alors que les deux jeunes femmes arrivent à rentrer plus ou moins discrètement et à se faire passer pour des adeptes, Gudule lui se plante et se fait capturer.
La cérémonie du sacrifice commence alors avec deux jeunes victimes: Gudule et Eléonore. Les deux héroïnes décident donc d'intervenir de manière énergique: alors qu'Atalante prend en otage le grand prêtre (pas très facilement il faut bien le dire), Antharexia charge les gardes se tenant à proximité des futures victimes. Après quelques courts instants de combats puis de négociations, tous les quatre arrivent à s'enfuir...
Voilà donc les deux jeunes femmes avec deux adolescents sur les bras et coursées par des adeptes de Bel vociférant. Je ne veux pas présager de leur avenir mais il risque d'être mouvementé, vous ne pensez pas?


Quelques mots sur chacun de mes joueurs:
-Julie, bah pour une première partie, c'est très bon, elle a déjà des réflexes de joueurs vétérans (cadavre?=fouiller, faire quelque chose?=j'y gagne quoi) et elle s'est très bien débrouillée dans la gestion de son personnage. Et c'est elle qui a joué le rôle central dans le final en gérant la prise d'otage.
-Romain, bah comme d'hab, il se débrouille bien et a bien joué son sale môme insupportable, menteur et débrouillard. A signaler un beau double 10 suivi de la question fatidique du "est-ce que tu relance?" Romain a, à ce moment là, pas mal hésité. Je l'ai poussé dans ce sens, lui disant, que c'était peu probable qu'il se plante. Et là, double 1! J'étais fier de moi...
-Hélène, bah elle s'est bien débrouillé, dans son rôle de niaise et de séductrice. Deux gros moments: la technique d'interrogatoire à l'auberge et sa tentative pour rentrer dans la maison où ils avaient laissé la petite: elle a construit un superbe échafaudage (jet d'ingénierie: 1/3, ce qui fait 6 pour une difficulté de 12, échec donc), et c'est vautré en beauté en tentant de monter dessus).

Au final, j'ai bien apprécié la partie, une fois de plus, le scénar est assez simple mais pas trop même si peut être un peu trop court et puis l'ambiance était une fois de plus au rendez-vous.

PS: fin de soirée avec quelques parties de speed (cf. tric-trac pour ceux qui ne connaissent pas) et ce jeu détend toujours autant. A tester pour ceux qui ne connaissent pas (et message pour Julie: 1 carte, 1!)