mercredi 30 novembre 2011
Un jour viendra,...
Cela doit faire presque deux ans que j’ai ce projet en tête qui resurgit de temps à autre. Un jour, j’en verrai le bout, si, si.
Pour ceux qui auraient zappé ou qui n’ont pas suivi, Dukreben c’est un jeu de rôle se passant dans un univers perso. Le nom même de Dukreben signifierait « A l’aventure » en romani.
La base de l’univers est posée depuis le début ou presque, il a légèrement évolué mais ça semble plutôt carré :
Fin du XVIe siècle, votre peuple, le peuple Tsigane est persécuté en Europe depuis trop longtemps. Il est temps pour vous de fuir et de quitter la mère-terre européenne pour aller à l'aventure loin de ce continent. Voilà pourquoi beaucoup d'entre vous ont décidé de prendre les voiles et de se faire PIRATE...
Et finalement, vous vous avérez plutôt doué dans cette nouvelle fonction et vous finissez par vous apercevoir que votre musique traditionnelle a un effet assez étonnant sur la réalité et permet de la déformer!
Féroce boucanier, danseuse séduisante, roublard vide-gousset, diseuse de bonne aventure, habile vigie, vaillant capitaine ou musicien enchanteur, lancez vous à l'aventure!
Côté système, après pas mal d’atermoiements (systèmes perso, adaptation du dk2,…), j’ai fini par récupérer le système de Tranchons et Traquons qui a fait ses preuves à Angers et qui se prête très bien à de l’épique, idéal donc pour Dukreben. Après quelques menus ajustements, cette partie du jeu est prête à être utilisée.
Du côté du scénario, j’ai une déjà une campagne de côté, campagne dont je suis plutôt fier.
Tout semble donc prêt, non ?
Et bah non : il me reste à m’occuper des classes de perso. Celles-ci sont choisies (Baroudeur, Cantinier, Danseuse, Diseuse de bonne aventure, Mousse, Musicien, Pirate et Sage) mais il faut encore s’occuper des différents pouvoirs et équilibrer tout cela… Reste plus qu’à trouver le temps et la motivation…
Promis, un jour je ferai jouer Dukreben ;)
jeudi 29 juillet 2010
Battement de coeur bloguesque et rolistique
Aujourd’hui, un petit article pour causer de jeu de rôle. J’ai passé un début juillet sans en lire ni trop y réfléchir mais quelques volumes d’Hellboy accompagné des derniers épisodes de Buffy (enfin), ça m’a redonné envie de m’y mettre.
Pour quoi faire donc ?
Déjà, il faut que je me monte une ou deux tables sur Tours. Que je masterise. Et si j’en trouve une pour jouer, je ne cracherai pas dessus non plus. Et puis sur Chartres ya une campagne Patient 13 qui m’attend (Brice, Yann, si vous me lisez…). Donc, je ne monte pas de tables sur Chartres. A la rigueur du one shot. Ou un peu de FRAPPE (cf. plus loin)
Ensuite, je sèche toujours sur les règles de Berezina (quoique, depuis ce matin, ya quelques idées qui montent…). Mais la question fondamentale reste «que vais-je masteriser sur Tours ? »
-Première solution : du one shot d’un jeu que j’ai déjà… Pourquoi pas, mais ce n’est pas du tout ce que je privilégie (quoique le huis-clos Qin, je l’ai toujours dans un coin de la tête ou du Hellywood).
-Seconde solution qui est une de mes grosses envies du moment mais aussi un fantasme qui commence à dater. Faire jouer une campagne solo à quelqu’un qui n’a pas lu le cycle des Princes d’Ambre en reprenant l’univers et une partie de l’intrigue. Quasiment sans système vu que l’univers d’Ambre et le jeu solo sont idéaux pour ça. Là on est dans de la grosse campagne accès diplomatie, traitrise et découverte d’un univers extraordinaire.
-Troisième solution que je vais un peu plus développer ici : le projet FRAPPE. C’est ce que je privilégie si j’arrive à réunir une table.
Donc, FRAPPE, où ça en est ? Bah, c’est prêt à être joué en fait. J’ai même un premier scénario à la Hellboy couché sur le papier et quelques idées d’autres notées quelque part. Pour ce qui est du jeu en lui-même, j’avais envie d’un univers contemporain où le fantastique est omniprésent. Le tout dans un jeu à mission avec des parties très accès pulp. Rien de très original là dedans mais je ne trouvais pas de jeu déjà existant qui arrivait à me satisfaire. J’ai donc réfléchi à ce que j’avais envie de voir pour ces parties et j’ai tout assemblé dans un seul jeu. Si au départ, la ligue des gentlemans extraordinaire était une de mes grosses références, j’ai fini par m’en éloigner un peu et je dirai que ce sont essentiellement Buffy et Hellboy qui vont m’avoir marqué. Après, on saupoudre de pas mal d’autres trucs selon l’envie (La ligue, tout l’univers du mythe et en particulier Delta Green, les brigades chimériques, un peu de Metafulaz, de Bob Morane, du Doctor…) et on sert bien chaud.
Si j’avais à donner un court pitch de cet univers cela serait probablement assez semblable à :
« Les créatures et événements surnaturels existent depuis la nuit des temps et menacent sans cesse. Heureusement, des hommes sont habitués à lutter contre eux et contre ceux qui pourraient décider de s’en servir à de bien tristes desseins. Aujourd’hui, le surnaturel est une donnée indispensable pour tout gouvernement. Il s’agit d’une arme militaire et diplomatique extraordinairement efficace tout en restant un terrible danger. C’est pour cela que l’Union Européenne a décidé en 1995 d‘unir ses efforts de créer une toute nouvelle agence intergouvernementale : la F.R.A.P.P.E. Vous êtes une de ces toutes premières équipes… »
Donc, voici un pitch qui rentre dans mon cahier des charges : surnaturel, contemporain (le choix de la date n’est pas innocent, on y reviendra en jeu), jeu à mission (pour créer plus facilement une équipe soudée et donner un organisme auquel il faut rendre des comptes) et qui laisse une grande liberté d’action au MJ dans ses scénars (on peut faire de l’horreur, du pulp, du zombi, de l’espionnage,…). Pour le moment, mon envie c’est de me baser sur les légendes, des mythes, des lieux et des personnages plus ou moins connus et de leur donner corps dans mes scénarios. Je n’exclu pas non plus des adaptations de scénarios venu d’ailleurs mais ça ne sera pas majoritaire, loin de là. Et ça sera essentiellement accès pulp : oui, ya de l’enquête mais si il y a un grand méchant, ça va se terminer par une bonne grosse baston. Et les héros vont gagner. Pour ce qui est des personnages, on reste sur des héros « gentils » mais de préférence avec une histoire et des traits de personnalités bien marqué. La caricature ne gêne pas. Bien au contraire.
Après cette courte présentation, je crois que c’est clair : on est dans Hellboy, ou alors, dans Buffy.
Pour ce qui est des règles, je voulais un truc qui permette une grande liberté dans la création des personnages et qui permette de faire du pulp. Et franchement, le Dk2 est parfait pour cela. En plus son côté boite à outil permet d’avoir exactement le système qui nous convient en utilisant quelques modifications proposées ou en ajoutant les siennes. Et l’utilisation des aspects permet de bien gérer tout ce qui est surnaturel (races non humaines, magie, super-pouvoir,…). Et niveau système, cela roule tout seul et l’utilisation des dk permet de donner cette indispensable touche d’héroïsme.
Avec tout ça, FRAPPE est donc prêt à jouer, avec quelques scénarios disponibles et pas mal d’autres idées pour la suite. Et évidemment des possibilités de campagnes ou de grands secrets.
samedi 8 mai 2010
Le point sur Rôliste
Donc trois gros projets perso en cours : Bérézina, Dukreben et le projet F.R.A.P.P.E..Tout d’abord Bérézina, je vois bien où je veux aller mais un point coince toujours, le système de jeu. Il me faut un truc pas trop compliqué sans être simpliste qui arrive à bien rendre l’horreur de la situation, à la fois du au fantastique omniprésent, à la pression des fuyards et aux conditions climatiques mordantes. Celui que j’avais proposé au concours est beaucoup trop simple et je ne vois pas de système libre qui me tentent. Et l’inspi ne veut pas venir à ce sujet… Donc je le mets de côté en attendant la lueur…
Dukreben ensuite. Alors là, j’ai trouvé une idée de campagne que j’adore… Mais ya que ça. Je ne vois pas trop comment triturer le background pour aller là où je voulais l’amener. Ma première accroche est à la fois réductrice et fermée. Il va falloir retravailler cela. Second point noir, encore une fois, tout ce qui est mécanique. Là c’est une catastrophe, que cela soit le système en lui-même ou la création de personnage, totalement inadaptée et laissant bien peu d’opportunités aux joueurs. Donc faut que je jette tout ce que j’ai fait et recommence l’ensemble. Ca plus le fait que deux des joueurs centraux du groupe ne seront pas dans le coin cet été, je laisse tomber pour le moment, la motivation n’étant plus là. J’espère avoir l’envie d’y revenir plus tard.
Reste le projet F.R.A.P.P.E., ma motivation du moment. Donc le but, c’est de faire dans l’occulte contemporain sous un angle très pulp. Là, cela commence à avancer plutôt pas mal. Et j’ai bien envie de maitriser un truc dans ce style l’an prochain sur Tours.
Côté background, je pars sur une agence de renseignement européenne basée à Paris avec des relais dans toutes les villes importantes de l’Union. Elle s’appellerait Force de Riposte et d’Analyse Paranormale de la Police Européenne et tu le case entre les années 1995 et 2000. Pourquoi ces dates ? 1995, ya une bonne raison mais je ne peux la révéler (celui qui la trouve gagne un paquet de bonbons mais ça m’étonnerait… Sauf peut-être Hélène mais elle devrait avoir zappé). Et 2000, c’est pour éviter de jouer dans un monde où a déjà eu lieu le 11/09/2001. Evidemment on joue des agents de cette organisation. L’objectif est d’avoir des aventures autour du surnaturel, mêlant enquête et action débridée.
Niveau inspi, je me base sur un mélange ligue des gentlemans extraordinaires, hellboy, BPRD, Buffy. Et rajoute certains albums de Valerian, de Luc Orient et probablement Torchwood (un peu de Doctor mais ce n’est pas l’inspi majeure). Et évidemment le mythe aura sa place là dedans et Delta Green peut m’apporter quelques idées (il faut d’ailleurs que je fasse attention de bien m’en démarquer).
Voilà, ça c’est pour la carrosserie. Je ne sais pas encore comment le surnaturel/la magie côté PJ sera abordé, il faut que je me penche dessus. Coté motorisation, pas de système perso (j’ai vu ce que cela donnait sur Berezina et Dukreben). Je pense travailler à partir du DK² qui est à la fois pulp et très modulable. Mais le système de T&T reste une autre option.
Donc voilà où j’en suis pour le moment. Reste à finir de lire le DK, farfouiller les fofos et dépatouiller cette question du paranormal chez les joueurs.
vendredi 9 avril 2010
Berezina, l'avis du juge
Critères éliminatoires :
Est-ce que le jeu respecte le règlement du concours ? (nb de signes, confidentialité, format, etc.)
Oui
Est-ce que le jeu intègre le thème du concours et ses contraintes ?
Oui
-Thème
Utilisation du thème : De quelle manière le jeu met-il en valeur le thème du concours ? 9/10: Le thème histoire/histoire secrète est très bien représenté, prenant de plus appuis sur une situation historique intéressante.
Univers et thématiques : l'univers est-il cohérent, riche et intéressant ? Les thématiques sont-elles dignes d'intérêt et bien mises en valeur dedans ? 8/10 Le thème est à la fois original est intéressant, bénéficiant d’un traitement fort bien documenté.
Potentiel de l'univers en terme de jeu : les descriptions invitent-elles le lecteur à mener/concevoir des scénarios intéressants ? Les thèmes recelés par l'univers sont-ils illustrés par le scénario proposé ou par d’autres moyens ? Le scénario et le genre de scénario proposés offrent-ils suffisamment de rythme pour plaire aux joueurs ? 7/10 L’auteur sait nous plonger dans son univers, l’ensemble est assez captivant.
-Mécanique:
Jouabilité : la partie simulation/ règles est-elle digeste ? Facile à prendre en main ? 6/10 Certes les règles sont faciles à prendre en main, trop peut-être…
Adéquation : les règles reflètent-elles les thèmes majeurs ? Parviennent-elles à simuler les situations de jeu proposées ? Sont-elles au diapason des intentions présentées dans l’accroche essentielle ? 3/10 C’est là ma grande déception. Quand on propose un cadre captivant, de plus élégamment maîtrisé par l’auteur, pourquoi ne pas fournir un système de jeu vraiment en adéquation avec l’ambiance. C’est un peu la partie bâclée, c’est vraiment dommage.
Innovation : la partie simulation/ règles propose-t-elle de nouvelles expériences de jeu ? Des parties innovantes et originales ? 3/10 idem
Expérience de jeu : la partie simulation/ règle est-elle facile à appréhender par les joueurs ? Influence-t-elle vraiment l'expérience ludique qu'ils vont vivre ? 5/10La nouveauté ludique tient essentiellement du contexte de jeu
Rejouabilité : le jeu invite-t-il à être rejoué (en campagne ou non), son potentiel est-il suffisant pour lui garantir une certaine espérance de vie ? 5/10 Cet univers est clairement destiné à une campagne unique type « burst », je doute de sa rejouabilité sur le long terme.
Ton : est-ce que la façon de présenter le jeu (ton employé, façon de décrire le monde) est en adéquation avec ses thèmes, avec son genre exposé dans l’accroche essentielle ? 8/10 Le ton est bien ajustée, le lecteur s’immisce aisément dans l’ambiance.
Expression : est ce que le candidat est clair dans ses explications, agréable à lire, respectueux des règles élémentaires d'expression écrite ? 8/10 La prose est très agréable
Potentiel global: Évaluation en termes de potentiel ludique et commercial. 6/10 Bien que basé sur un thème de niche, le thème à un je ne sais quoi d’à la fois captivant et « mystique », qui pourrait effectivement intéresser un public.
Efficacité : est ce que les enjeux, thèmes ou objectifs, les informations essentielles sont-ils clairement lisibles et non noyés dans le reste des renseignements ? 4/10 Oui, l’ensemble est bien structuré.
Clairement l’un de mes favoris, Bérézina n’a pas été qualifié, car comme dans tout concours il a fallu faire un choix… Le jeu comporte peu de défauts mais ils sont malheureusement un peu rédhibitoires. Avec un travail de réflexion sur une mécanique ludique en adéquation, et un développement dans la lignée de ce qui a déjà été fait, le jeu possède un bon potentiel
jeudi 11 mars 2010
Un point sur le blog
Tout d'abord la saison 3 d'Another World ne sera pas tapée avant un moment et même probablement jamais sauf si la motivation revient. J’avoue que le format me botte un peu moins qu’au début (c’est trop court et on ne peut donc pas suffisamment développer) et que je n’ai pas envie d’écrire sur les zombis. Ni sur les vampires d’ailleurs. J’en ai pas mal bouffé depuis un an (Le Brooks, La Horde, Zombiland, La Lignée, Buffy que j’ai lu ou vu, les discussions avec pas mal de monde, Berezina et pas mal d’articles que j’ai écrit). Donc on va diminuer. Je vais continuer Buffy, attendre la suite de Léviathan avec envie et peut-être jeter un œil à Walking Dead mais je n’ai plus envie d’écrire là-dessus. Et puis, j’ai encore 15000 projets en tête alors que le stage me bouffe pas mal de temps et d'énergie. Celui qui me trotte le plus en tête est évidemment Dukreben (jeu de rôle où l’on joue des pirates roms sur les côtes européennes face à plein de mythes et légendes) mais j’en ai pas mal d’autres qui prennent du temps :
-finir de lire Nobiliis
-mon ile avec un pénitencier/asile pour Hellywood
-un reboot de la ligue des gentlemans extraordinaires en campagne/scénar jdr contemporain
-un scénario avec des mondes parallèles explorés par les services secrets franco-allemands. Ca je vais essayer d’en faire un texte plus qu’une campagne de jeu de rôle…
-corriger Berezina
-construire un échiquier de Machiavel
Ca fait donc énormément de choses à faire et j’ai envie de lire et de regarder plein de trucs en ce moment… Donc j’abandonne Another World et quelques autres projets que j’avais en tête (Highlander en jdr, freaks squeel en jdr, un script de série médiévale/politique, un projet de jds, une campagne GorkaMorka,…).
vendredi 26 février 2010
Adapter Shutter Island en Jdr, comment faire ?
Le but de cet article, qui me trotte dans la tête depuis que j'ai vu la BA du film, est de regrouper mes idées sur cette possible adaptation, les inspi ainsi que tout ce qui me passe par la tête qui pourrait servir à quelqu’un qui voudrait se lancer dans ce projet. J’envisage pour le moment trois solutions :
Solution 1 : en faire un jeu à part entière
L’univers :
On part de Shutter Island et on garde la prison/asile avec les criminels les plus ingérables du pays. Et on balance des flics là dedans. Ensuite, pour le cadre, je dirais après guerre en Angleterre mais ça reste à poser/détailler. Là dedans, on case des individus sombres, torturés et l’ambiance qui va avec. Du thriller donc. Pas de vrais bons gentils, même du côté des PJs (on garde des personnages proche du film donc). Pas de fantastique, il y a bien assez à faire sans avoir à s’engager là dedans.
Pour ce qui est de l’intrigue, on la retravaille totalement pour surprendre ceux qui ont vu le film et surtout jouer à plusieurs PJs. On ne conserve que le début en fait. Jusqu’à l’entrée dans l’asile. Ensuite, on ne fait que reprendre certains éléments, lieux ou personnages.
Le format :
Assez proche d’un burst à la Notre Tombeau (en gros, une campagne clef en main et autosuffisante notamment niveau univers avec système intégré). L’huis-clos se prête plutôt pas mal à ce genre de format vu les limites qu’il amène. Donc une adaptation de Shutter Island doit comprendre un système + une description du lieu (avec carte et personnages principaux) + le déroulement de quelques événements. La différence avec un vrai burst, c’est qu’il n’y a pas une véritable trame prévue ; plusieurs possibilités sont envisagées et c’est au MJ de faire selon les choix des joueurs.
On joue quoi ?
Au départ des flics envoyés là dedans pour résoudre une affaire. Je partirai plus sur des prétirés au passage. Et vu que la mortalité devrait être relativement élevée, certains PNJ peut-être moins importants pourraient passer PJ par la suite.
Le contrat social :
Les PJs sont des humains, un peu supérieurs physiquement et intellectuellement à la moyenne mais pas héroïques. Ce ne sont pas des vrais gentils et ils ont des parts d’ombre. Ils peuvent crever sans que le MJ ait à avoir de remords. Pas de coups bas gratuits entre eux par contre. Il doit y avoir assez à faire sans.
Quelques inspirations :
• Shutter Island, évidemment, livre, BD et film
• 10 petits nègres
• Oz
• L’asile d’Arkham dans Batman
• L’ambiance HPL sans l’aspect grand ancien/fantastique
• Vol au dessus d’un nid de coucou
• The Shield
• Monk
• Dans la brume électrique
• En jeu de rôle, je jeterai en priorité un oeil sur Patient 13, Hellywood voir un peu de keutulu.
Bon, les inspis sont très variées pour le coup et absolument pas exhaustives. Le but est de regrouper des huis-clos (je ne trouve pas grand-chose en milieu carcéral), des flics névrosés, de l’ambiance flippante ou au moins perturbante ainsi que des histoires se passant dans des prisons ou des asiles…
Le système :
Adaptation d’un système libre je pense. Et forcément un système simple. Pas plus d’idée pour le moment (Dk2 ?).
Autres idées :
Pour la présentation des personnages, je partirai bien sur une enveloppe A4 marron sur laquelle est présente une petite description du type. A l’intérieur, on case la feuille de perso, un historique plus détaillé et un résumé du système. Et on met plus de personnages que de joueurs pour laisser le choix.
Solution 2 : un supplément pour un autre jeu.
En casant ça dans l’univers d’Hellywood, ça ne devrait pas être mal. Le jeu est bon, le système aussi. Donc on reprend ce que j’ai proposé en 1 en modifiant quelques aspects (présence du fantastique, système et époque) et on adapte ça pour Hellywood. Si je devais m’y atteler, c’est probablement cette méthode que je choisirai.
Solution 3 : le one shot
On reprend tout du film : ambiance, lieu, perso, héros et scénario. Et on fait jouer la même histoire à un seul joueur qui n’a pas vu le film… Ça peut-être extra mais le MJ doit être excellentissime. Et niveau système, je n'ai pas lu Patient 13 mais ça peut-être une idée...
Voilà, c'est tout pour l'instant. Je verrai ce que j'en fais une fois Berezina repris et Dukreben suffisamment avancé. Si d'ici là, vous avez des idées ou des inspis, je suis preneur.
jeudi 4 février 2010
Dollhouse en jeu de rôle?
SPOILER ALERT
-On fait jouer un jeu de zombis qui se passe pendant Epitaph 1-2. Les bouchers et d’autres types d’implantés jouent le rôle des zombis. Et les PJs tentent de s’en sortir sans rien connaître de la dollhouse puis finissent par en apprendre petit à petit sur ce qu’il s’est réellement passé… A eux de trouver une solution…
-On fait jouer à COPS, Cyberpunk, Shadowrun,… Des agents un peu comme Ballard au début ou des individus lambdas qui prennent petit à petit conscience de ce qu’il se passe et doivent enquêter puis lutter contre Rossum. Ou se laisser tenter par le côté obscur de la force (bah oui, z’ont des cookies).
-On fait jouer du contemporain/policier. On annonce aux joueurs qu’on va d’abord faire jouer des one shot histoire de voir le genre et de tester le système puis on partira sur une campagne. On les enchaine en fournissant des prétirés à chaque fois. On joue toujours les même doll mais avec des empreintes différentes et en changeant de joueur pour chaque doll. On met des éléments bizarres qui les laissent songeur à chaque fois sans aller plus loin (et on coupe dés le début de l’entretien de fin de mission). On lance les joueurs dans la campagne ainsi sans leur dire. Lorsqu’ils commencent à comprendre de ce qu’il se passe, cela coïncide avec la prise de conscience par les doll de la situation… Bon, j’adore cette dernière version. Si un jour j’ai un gros groupe non chartrain, je tenterai ça. Mais ça suppose ne pas avoir vu la série ni avoir lu cette idée. Par contre, ya possibilité de mettre des guests pour une partie de temps à autre avec des perso à la Alpha/Topher/...
Et voilà, 3 petites idées pour 3 campagnes bien différentes. Si ça peut servir, n'hésitez pas.
jeudi 14 janvier 2010
Et si?
Donc LE changement majeur se passe à la fin du volume 1, juste avant la séparation théorique de la compagnie. Frodon propose l'Anneau à Aragorn. Et cette fois-ci celui-ci accepte. La compagnie entière décide de partir alors vers le Gondor pour trouver du renfort. Merry et Pippin sont malheureusement laissé à leur triste sort (Saroumane les tuera...). Les 5 survivants rencontrent, peu avant d'arriver à Minas Tirith, les 4 Istari restés de leur côté(Gandalf, Radagast et les Ithryn Luin). Gandalf, entre temps devenu le Blanc, a vu la direction qu'a pris la compagnie et décidé de rameuter ses confrères, originellement envoyés pour lutter contre Sauron.
Face au porteur de l'anneau et du fragment de Narsil et grâce à l'intervention des Istari , Denethor reconnaît son roi et lui remet le pouvoir...
Malgré les conseils de tous ou presque, qui lui demandent d'attendre des renforts avant d'attaquer, Aragorn lance ses troupes à l'assaut des hommes de Sauron. Seuls quelques renforts ont pu le rejoindre, Beorn, Arwen avec quelques elfes, Eomer et ses cavaliers,... Cependant, Sauron est pris de vitesse et n'a pas le temps de réunir ses forces et de recevoir le renfort de Saroumane. La bataille est âpre mais galvanisée par le porteur de l'anneau et soutenus par 4 Istaris, le Gondor finit par triompher. Et Gandalf, aidé par Radagast et les Ithryn Luin, banni Sauron d'Arda!
En Rohan, Grima s'aperçoit de la défaite de Sauron et sent bien le vent tourner. Il décide alors de trahir Saroumane et conseille à Theoden de se rallier à Aragorn. La tour d'Orthanc se fait alors assiéger de toutes parts et tombe assez rapidement. Malheureusement, dans ce combat, Arwen décède ce qui laisse Aragorn fou de douleur...
Détruit par cette blessure, l'esprit du roi de Gondor devient de plus en plus faible et succombe petit à petit à l'influence de l'anneau. Son envie de pouvoir devient sans limite. Il ne veut plus seulement être roi des hommes mais maintenant contrôler toute la Terre du milieu puis tout Arda...
Accompagné par Radagast et par les Nazgûls, Aragorn s'apprête à déferler sur un monde encore traumatisé par le conflit contre Sauron...
Voilà pour le déroulement de l'histoire... Maintenant la situation des personnages principaux du livre:
La compagnie:
-Aragorn: c'est clair non? Roi du Gondor avec l'anneau, Narsil reforgé et qui chevauche une ombre ailée au combat
-Gandalf: il n'est plus que l'ombre de lui même, épuisé physiquement, pendant un temps à la limite de la folie, il se cache et essaye d'organiser un semblant de résistance à Aragorn
-Frodon, parti pour les hâvres gris avec Bilbon
-Sam, retourné dans sa comté natale loin de son maître et amant (pas pu m'en empêcher, désolé)
-Merry et Pippin: assassiné par Saroumane
-Boromir: comme dans le livre
-Legolas et Gimli, partis pour les hâvres, ils décident de revenir pour s'opposer à leur ancien ami à la demande de Gandalf...
Le Rohan:
Theoden, d'une longévité extraordinaire, règne toujours. Cependant, c'est Grima qui continue à tirer les ficelles du pouvoir, pour le compte d'Aragorn qu'il soutient aveuglément. Le royaume n'est plus qu'un vassal du Gondor.
Eomer s'oppose à nouveau à Grima et est à nouveau un rebelle menant une troupe de cavalier. Cependant, sa popularité est grande et la population l'apprécie, ce qui explique qu'il résiste aux recherches qui sont menées.
Eowyn est une membre essentielle de la cour du Gondor où elle n'a de cesse de courtiser Aragorn. Si elle continue d'aimer celui-ci, elle est révoltée par sa politique belliqueuse. Elle a secrètement rejoint la cause de Gandalf mais est plus utile à l'intérieur même du système.
Le Gondor
Denethor et Boromir morts, Aragorn a un pouvoir absolu et la confiance de l'énorme majorité de ses sujets. Seuls Faramir et quelques uns de ses fidèles archers ont rejoints les rangs de la résistance.
Les "méchants":
Sauron et Saroumane, on oublie.
Leurs orques et les Uruk-hai se sont fait décimer par les troupes d'Aragorn, ils se cachent maintenant pour vivre. Certains ont rejoints d'autres tribus pendant que d'autres résistent comme ils peuvent. Malgré leurs différents avec la rébellion, ce sont des alliés potentiels.
Leurs alliés humains se sont massivement ralliés à la bannière d'Aragorn même si quelques uns d'entres eux s'opposent toujours à lui.
Les pirates refusent l'autorité du Gondor et continuent à être une épine dans le pied d'Aragorn.
Les Nazgûls sont devenus les principaux lieutenants d'Aragorn.
Les "gentils":
-Elrond et Galadriel sont partis pour les hâvres
-Arwen est morte
-Radagast est devenu le principal conseiller d'Aragorn et lui apporte toute sa magie... Suite à la déchéance de Gandalf, il s'est fait proclamer Radagast le Blanc.
-La comté vit comme à son habitude, loin de tout ceci qui va finir par lui retomber dessus.
-Beorn est farouchement opposé aux ambitions d'Aragorn et regrette ce qu'est devenu son ancien ami Radagast. Sa résidence est un des rares lieux sûr de la Terre du Milieu.
-les ents dorment et ne se sont jamais réveillés.
Voilà pour le moment, j'éditerai si j'ai oublié quelques choses. Pour les 7 premiers commentaires, ils portent juste sur l'idée du "et si", pas sur le déroulement des événements.
mercredi 13 janvier 2010
Idée d'univers... 3 (spécial Chtulhu)
Voodoo!
Il y a bien longtemps, en Afrique Noire,…
Vos villages vivent depuis des décennies dans un même univers, où la chasse et les guerres entres tribus sont les principaux dangers. Seulement, un beau jour, le grand prêtre convoque l’assemblée villageoise : ses condisciples et lui ont tous vu la même chose, menés par Azathoth, les anciens adversaires de Mawu et du reste du panthéon vaudou, votre religion, commencent à se réveiller; leurs disciples apparaissent et se multiplient. Il va être temps aux plus grands guerriers de votre peuple de se préparer au combat et de lutter contre cette menace imminente !
Une petite trilogie maintenant:
Adorateurs,...
Cthulhu est grand, Cthulhu est beau, Cthulhu est votre maître.
Et il est temps qu'il revienne sur Terre!
Affrontez les investigateurs qui veulent tout faire pour retarder son retour, faites tout pour mettre la main sur d'antiques grimoires et enfin, permettez lui de faire son come back et de récupérer ce qu'il lui revient de droit...
La domination sans partage sur Terre !
Et la suite:
Serviteurs,...
Cthulhu est grand, Cthulhu est beau, Cthulhu est votre maître.
Et grâce à vous il est de retour sur Terre...
Seulement, il n'est pas venu tout seul sur votre planète. Les autres Grands Anciens sont venus en même temps que lui. Et depuis, la guerre est totale entre toutes ces divinités. Le pouvoir total ne peut se partager...
Et vous êtes leurs principales armes: leurs anciens adorateurs qui se battent les uns contre les autres pour eux, profitez de toute cette puissance qu'ils vous ont donné...
Et le troisième volet de la trilogie:
Space Cthulhu
Cthulhu est grand, Cthulhu est beau, Cthulhu est votre maître.
La guerre règne sur Terre depuis des décennies sans que quiconque ne puisse prendre l'avantage... Les anciens adorateurs ne sont plus du tout humain, ils se sont transformé petit à petit en monstruosités mais ils ont gagné la vie éternelle...
Seulement, de nouvelles puissances entrent en jeu: Space Marines, Tyranides et autres peuples venus de l'espace veulent utiliser la Terre comme lieu d'affrontement. Il est temps pour les anciens ennemis de faire front commun face à ces envahisseurs pour les repousser et les poursuivre...
Et un qui marche tout seul...
Back in tights
1983
Depuis la loi Keene de 1977, les super héros se sont retirés de la vie active ou du moins fait discrets. Vous avez trouvé un travail plus tranquille, rangé votre masque, au moins pour un moment ou ne l'utilisez plus que dans les cas les plus urgents.
Cependant, il semble qu'il va être temps pour vous de le ressortir. En effet, un de vos anciens "collègue", Ozymandias vous convoque, il veut vous alerter sur un problème qui menace le monde: des choses qui devraient être enfouies depuis des décennies se réveilleraient et voudraient reprendre leur lutte pour dominer le monde. Et vous seuls pourriez les en empêcher...
Et diverses informations qui vous sont arrivées aux oreilles semblent corroborer ces éléments.
Il va vous falloir revêtir une dernière fois vos costumes pour aller affronter ces Grands Anciens...
Bon, ya du gros cross over là dedans mais j'avoue que ça m'éclate quand même bien... Et qu'un jeu exploitant la culture africaine me tenterait bien...
mardi 12 janvier 2010
Idée d'univers... 2
Bon gob et gob bon
Vous êtes tous de petits gobelins, issu de ce peuple méchant, vicieux et tordu. Vous êtes une bande de potes qui ont tous choisi une voie différente. Un beau jour, alors que vous vous retrouvez tous pour parler de vous, vous amuser et surtout boire beaucoup d'alcool. Seulement, à un moment, vous vous apercevez que vous ne vous comportez pas correctement. Pourquoi être méchant? Être gentil, ce n'est finalement pas si mal? Pourquoi ne pas essayer?
Vous voici vous, pauvres petits gobelins, sujet du roi Dagobelert, à essayer de faire le bien dans un royaume dépravé et où tous les coups sont permis.
Voleur d'âme!
Les indigènes ont longtemps cru que les appareils photos capturent les âmes des gens qu'ils photographient. Et s'ils avaient raisons? Vos personnages sont des répliques miniaturisées (un nanomètre) de gens photographiés. Ils se promènent dans un monde qui est, pour eux, la réplique de l'intérieur d'un appareil photo. Mais ils ne sont pas seuls et ce monde à la fois surprenant, magnifique mais aussi épouvantablement dangereux.
Hiroshima mon amour
Mars 2010, la guerre nucléaire éclate soudainement face à une monté simultanée des tensions en Iran, en Corée du Nord ainsi qu'entre l'Inde et le Pakistan. Toutes les puissances du monde se retrouvent impliquées et aucune ne veut céder. Dans un accès de folie, l'humanité provoque sa fin qui prend la forme d'un holocauste nucléaire...
Les mammifères, les oiseaux et tous les autres gros animaux ont presque disparus. C'est le règne du miniature qui commence. Et face à cela, votre peuple est le mieux placé pour faire figure de nouveau maitre du monde.
Vous êtes,...
Des fourmis!
Et votre civilisation se met soudain à évoluer à une vitesse folle pour conquérir ce nouveau monde.
IN Humains
1997
Plusieurs jeunes arrivent à s'évader de l'orphelinat dans lequel ils sont logés depuis quelques années déjà et dans lequel ils sont maltraités. En effet, de nombreuses expériences scientifiques sont effectuées sur eux. Ils décident alors de fuir dans plusieurs directions pour augmenter leurs chances de survie face à leurs poursuivants.
Durant les années qui suivent, ils se rendent compte, chacun de leur côté, qu'ils développent d'étranges capacités et qu'ils ne sont plus des humains lambda...
2002
Un beau jour, plusieurs d'entres eux se retrouvent au même endroit. Mais est ce vraiment un hasard?
Bérézina
Début de l’hiver 1812.
La glorieuse armée impériale doit fuir le froid russe qui l'a frappé soudainement. Malgré le coup de génie de Napoléon à la bataille de Bérézina, des milliers d'hommes se retrouvent coincés en arrière. Vous êtes de ceux-là...
Et vous allez tenter de survivre, seuls face au froid mordant, à une population exténuée par le conflit et ses persécutions, à une armée russe revancharde mais aussi à d'antiques puissances qui semblent se réveiller...
Bérézina est déjà écrit en fait. C'est le jeu que j'ai envoyé aux Démiurges. Je le mettrais en ligne après une dernière relecture.
Bon, voilà. 5 univers pour 5 jeux différents: un truc stupide pour se détendre, un machin zarb (j'aime bien ce genre d'univers tordus), un post apo (avec une bonne grosse apocalypse d'ailleurs), un jeu de super héros/mystère et une uchronie. Prochain post de la série, ça sera une thématique Keululu. Avec du cross-over
dimanche 10 janvier 2010
Idées d'univers... 1
Be kind rewind
En 2050, le cinéma a bien changé,…
Des films traditionnels, on est passé à la 3D qui a elle-même progressé à une vitesse folle ; les techniciens ont finalement créé un art beaucoup plus proche du jeu vidéo où l’interaction avec l’univers est réelle et où le spectateur rentre dans la peau du personnage et se retrouve libre de ses choix. Aujourd’hui, cette façon de voir les films est presque devenue la seule encore utilisée et on ne compte plus les individus littéralement coincés dans un film ; celui-ci a mal tourné et ils ne peuvent plus en sortir. Les différents gouvernements ont bien essayé de contrôler cela mais ils se sont une fois de plus laisser dépasser par la technologie. Ce sont finalement les grandes compagnies cinématographiques qui ont pris les choses en main pour sauver leur business et créé des équipes de «sauveteurs en film» chargés d’intervenir et de secourir les nombreux gens coincés ainsi.
Des Blues Brother à Kill Bill en passant par Vol au dessus d’un nid de coucou, Shining ou The Big Lebowsky, retrouvez tout le cinéma déformé par l’esprit de spectateurs/acteurs négligeant, dérangés ou complètement fous.
Oh oui, le cinéma a bien changé,…
Green world!
2012, Greenpeace a décidé de passer au niveau supérieur, il est temps de lutter efficacement pour l'avenir de la planète. Ils ont donc mis au point un virus très agressif et qui se diffuse aisément. Il transforme tout humain en singe en moins de 48 heures et il reste actif près de 150 ans... Comme ils ne veulent pas, malgré tout, entrainer l'extinction de l'espèce humaine, ils ont créé des complexes/bunkers secrets totalement étanches et stocké en leur sein d'énormes quantités de vaccin. Une petite partie de la population mondiale a donc pu survivre sous terre avec une technologie presque réduite à néant (plus d'armes à feu, l'électricité ne sert qu'à l'éclairage, l'informatique est oublié,...
200 ans plus tard, les portes des bunkers s'ouvrent et laissent sortir à l'air libre les descendants des survivants. Ceux-ci sont heureux de pouvoir enfin découvrir cette planète redevenue paradisiaque. C'est donc une humanité pleine de bonne intention qui s'élance vers ce nouveau monde pour ne pas commettre à nouveau les mêmes erreurs. Seulement, la nature ne l'entend pas ainsi et n'est absolument pas amicale envers ces nouveaux arrivants, désarmés,... En effet, les anciens humains sont certes devenus des singes mais ont gardé leurs souvenirs et une partie de leur capacités intellectuelles et leurs descendants en ont hérité. Une nouvelle civilisation domine donc le monde! Et le virus a eu un effet secondaire sur beaucoup d'autres espèces animales et végétales qui se sont mis à muter, alors que l'écosystème planétaire s'en trouvait déréglé et plongeait tout le monde dans un climat digne des tropiques...
Dukreben
Fin du XVIe siècle, votre peuple, le peuple Tsigane est persécuté en Europe depuis trop longtemps. Il est temps pour vous de fuir et de quitter la mère-terre européenne pour aller à l'aventure loin de ce continent. Voilà pourquoi beaucoup d'entre vous ont décidé de prendre les voiles et de se faire PIRATE...
Et finalement, vous vous avérez plutôt doué dans cette nouvelle fonction et vous finissez par vous apercevoir que votre musique traditionnelle a un effet assez étonnant sur la réalité et permet de la déformer!
Féroce boucanier, danseuse séduisante, roublard vide-gousset, diseuse de bonne aventure, habile vigie, vaillant capitaine ou musicien enchanteur, lancez vous à l'aventure!
Alors celui là, c’est un peu spécial vu que j’ai commencé à l’écrire, que je compte le continuer dans le but de le faire jouer cet été pour enfin le mettre en ligne un de ces quatre (d’ailleurs si les dessineux veulent me fournir des dessins ou les plumeux des nouvelles, ça sera réemployé avec plaisir).
La Bibliothèque du Gamin Ennali
Alors que vous dormez d'un sommeil bien profond, vous vous réveillez soudainement dans une pièce qui n'est pas votre chambre,... Non, elle semble plutôt être une petite pièce de travail avec quelques tables, des chaises et les murs recouverts par une superbe bibliothèque. Et vous n'êtes pas seul,... D'autres individus sont là aussi. Si certains ont des vêtements qui semble tout droit sortir de votre passé, d'autres ont l'air beaucoup plus sophistiqués, peut-être même plus que les vôtres, peut-être même du futur... Après avoir ouvert quelques portes, vous vous rendez compte que vous êtes dans une énorme bibliothèque...
Quelques heures plus tard, vous vous réveillez de nouveau. Dans votre lit, cette fois. Mais vous n'oublierez jamais ce qui c'est passé pendant cette vie. Et désormais, la chose que vous redoutez le plus et celle que vous attendez le plus sont identiques. Vous réveiller à nouveau dans une pièce pleine de livres et continuer d’explorer ce nouveau monde si merveilleux et si terrifiant...
In Nothing We Trust
Début du XXIe siècle, les anciens dieux se mettent à déprimer face à leur propre déchéance. Tous autant qu'ils sont, plus personne ne croit en eux. Athéna, Jupiter, Odin, Cthulhu, Shiva, Thot et tous les autres, leur combat est le même: retarder la fin. Certes, dans la seconde partie du XXe la croyance des humains pour les super-héros leur a permis de revivre une seconde période de gloire sous une autre forme. C'est ainsi que Toutatis est devenu Superman ou que Héphaïstos a pris la forme d'Iron Man. Seulement, cette époque est elle aussi révolue, plus personne ne croit en eux et les nouveaux dieux se nomment informatique, consumérisme et capitalisme. Hors tout le monde a besoin de savoir que l'on croit en lui pour exister. Et les divinités ne font pas exception. Au contraire.
Il est temps pour les anciens dieux de se réveiller et de faire en sorte de survivre encore un peu.
Voilà donc pour le premier groupe. De la science fiction tordue très axé cinéma, du post-apo/pulp, un jeu de pirate plus ou moins historique, un « bidule » pas tellement identifiable et du super héroïque qui dépote sec. Pour les conseils, idées, déclarations d’amour, demandes d’info sur les univers postés ici ou sur ce qui m’en a donnée idée (en général quelques bouquins, séries, films, etc…), n’hésitez pas, ça sera avec plaisir.
mercredi 28 octobre 2009
moi, moi, moi, moi, moi,...
Cela fait donc bientôt deux mois que je suis sur Angers et je suis bien installé dans cette ville. Plein de points positifs et plein de points négatifs. Comme d’hab quoi… Dans les bons côtés, on retrouve évidemment le cadre. Angers, c’est super beau (monuments,…), ya plein de magasins pour moi (bon, la banque aime moins mais ça n’empêche que c’est cool…) et je me sens bien dans mon appart. Pour ce qui est de la fac, ça se passe aussi plutôt pas mal. Les cours sont bien foutus et intéressant, les profs sont globalement bons et surtout la promo est très bien, bonne ambiance, soirées, … Nickel quoi.
Face à cela, le moral est assez fluctuant. Et ces abrutis d’Orléanais me manquent… Lorsqu’on a l’habitude de se lever et de tomber toujours sur la même personne puis de la retrouver le soir en rentrant, lorsqu’on a l’habitude d’avoir d’autres bavards avec soit en cours et lorsqu’on a l’habitude de mettre quelques instants pour organiser un ciné, une partie de jeux vidéos ou juste un petit repas/une binouze/une discussion à deux ou trois pour 10 minutes plus tard, ça fait bizarre et ça manque franchement. Et ce coup-ci, je n’ai aucun de mes rôlistes habituels à portée de tram… (Accro) Donc je déteste tous les Orléaneux qui ne m’ont pas suivi à Angers. D’abord. Ensuite je suis crevé (need dodo, et mes vacances ne sont pas forcément reposantes…). Enfin, si je bosse plus que jamais (même plus qu’en prépa, je pense), je n’arrive pas à me défaire de mes bonnes habitudes et les séries TV, les bouquins, les films (moins au ciné vu les prix), les BDs et les jeux hantent mon esprit. Finalement, je me demande si même là, je ne devrais pas encore plus bosser… Mais je ne peux… Cela amène alors les doutes sur les concours de bibliothèques qui vont bientôt venir, en suis-je capable ?
Par contre, ce qui est cool, c’est que j’ai 15000 projets (comme d’hab aussi ; mais quand le moral baisse, à chaque fois, j’ai plein d’idées et je me lance dans plein de choses). Parmi ces trucs que j’envisage, on retrouve donc :
-Un concours de jeu de rôle auquel je me suis inscrit (cf. http://www.forgesonges.org/index.php?option=com_content&view=article&id=91&Itemid=39). C’est donc 2 semaines pour écrire un jeu (background+règles+scénario) sur un thème imposé (thème annoncé le 08/11), le tout faisant entre 40 000 et 80000 signes. Donc deux semaines intenses de réflexion et de travail…
-J’ai un projet de jeu de rôle en tête. Ce jeu s’appellera Dukreben (signifie aventure/bonne aventure en romani) et le pitch sur lequel je pars est :
Fin du XVIe siècle, votre peuple, le peuple Tsigane est persécuté en Europe depuis trop longtemps. Il est temps pour vous de fuir et de quitter la mère-terre européenne pour aller à l'aventure loin de ce continent. Voilà pourquoi beaucoup d'entre vous ont décidé de prendre les voiles et de se faire pirate...Et finalement, vous vous avérez plutôt doué dans cette nouvelle fonction et vous finissez par vous apercevoir que votre musique traditionnelle a un effet assez étonnant sur la réalité et permet de la déformer!Féroce boucanier, danseuse séduisante, roublard vide-gousset, diseuse de bonne aventure, habile vigie, vaillant capitaine ou musicien enchanteur, lancez vous à l'aventure!
J’ai déjà cette base, quelques idées d’enrichissement et une base de système.
-Pleins d’autres trucs de jeu de rôle à écrire (des scénar, une campagne et un pitch minimum par semaine)
-Je dois tenir le blog à jour mais je manque d’inspiration en ce moment et je n’aime pas l’utiliser pour me plaindre. D’ailleurs, niveau maj. en ce moment, c’est essentiellement les invitationals. C’est dire. D’ailleurs, eux je les poursuis avec un rythme idéal de 1 par semaine. Et la saison 2 de another world is geekible est en tournage mais un peu retardé par la grève du réalisateur/producteur/scénariste Himotam.
-Bon, maintenant que j’ai évacué les projets que je qualifierais de secondaire (malgré l’importance que cela peut avoir pour moi…), on passe aux choses sérieuses : les concours de la fonction publique. Pour le moment, je me suis inscrit à mes deux premiers et lorsque d’autres seront ouverts dans mon domaine, ça sera idem…. Je doute d’avoir de grandes chances cette année mais je dois tout faire pour y arriver et je n’ai pas grand-chose à risquer…
-Reste maintenant LE projet phare : les Etats-Unis. J’ai probablement une opportunité pour y aller l’année prochaine sur un an et je suis de plus en plus motivé pour y aller. Les conditions sont bonnes (logé, nourri dans une famille non payée, argent de poche, cours de français à donner avec un volume horaire très léger…). Que du bonheur donc… Et puis ça me permettra de me mettre sérieusement à l’anglais. Objectif bilingue dans la double optique des concours et de la culture (pouvoir lire des trucs et en matter en VO ce n’est pas du luxe, en particulier pour tout ce qui n’est pas traduit par chez nous). Bon, ce n’est pas sans poser des problèmes (un an de solitude+mon niveau actuel moyen+celui qui va se poser si j’ai mon concours…) mais c’est une sacrée opportunité quand même, non ?
Voilà, c’est tout pour moi… Je vais laisser ici le divan si quelqu’un d’autre à envie de s’exprimer… Et retourner à mon boulot … et à Dollhouse.
mercredi 23 septembre 2009
sable rouge, préparation de la partie 1
Sur Nirgal, la dévastée, vous êtes des survivants, pas des héros. Vous avez réussi à survivre à l’infection, à un Pilleur de corps qui s’en ai pris à vous et qui vous a infecté. Vous avez pu tenir et ne pas devenir l’un d’entre eux, sans toutefois savoir pourquoi. Vous êtes des Vertèbres de fer, des êtres hybrides uniques.
Cependant votre survie n’est pas assurée et il faut continuer à lutter, contre les Pilleurs de corps qui, après une période où ils avaient disparu semblent revenir à la surface, contre d’autres groupes de survivants parfois hostiles, contre des animaux monstrueux, nait de la nature ou des monstrueuses expériences des silicates et surtout contre la nature, terrible et fatale. Cela, c’est en surface, sur Planitia! Peut être voudriez vous descendre et vous enfoncer dans les entrailles de Chasma, cet ancien paradis silicate ? Sachez que maintenant, le paradis c’est transformé en enfer et est surement pire que la surface. Continuez à survivre, à trouver de la nourriture et de l’eau pour tenir, à vous battre pour la moindre ressource. Et soyez heureux si vous avez encore votre vie chaque soir.
Voilà une rapide présentation de l’univers que je vais faire jouer ce week-end : sympathique et accueillant non ? Plus d’informations sur http://sablerouge.over-blog.com/
Maintenant plus d’information pour mes joueurs :
Vous avez constitué un groupe de Vertèbre de fer, ces miraculés, et tachez de vous entendre tant bien que mal pour continuer à survivre. Je vous donne rendez-vous samedi à 10h (programme : création des persos/bouffe/jeu) pour créer les persos. D’ici là tachez d’y réfléchir un peu. Si quelqu’un veut que je fasse moi-même son perso, contactez-moi, donnez-moi quelques instructions et je ferai au mieux. La seule chose que j’impose c’est que vous parliez tous la même langue. Je vous conseille de mettre au moins un individu avec des compétences de soin (magos silicate ou toubib), un gars qui puisse bricoler un peu et un type spécialiste en exploration. Ha, et c’est un univers violent, donc les courtisans, c’est à éviter. Pour le reste voyez. Et vous avez assez de points pour être assez polyvalents. Vous pouvez utiliser les commentaires à cet article pour en parler entre vous si besoin et vous concerter.
lundi 21 septembre 2009
CR du monde du Jeu
Après un voyage déjà animé (Coyote dans le train, ça fait du bruit et les gens ont de drôle de regards), nous voici arrivé et rapidement entré.
Première grosse activité, test de Smallworld (http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&choix=smallworld).
Partie à trois avec mes deux complices.
Je joue en premier et profite de mes géants volants pour me disperser un peu sur la carte et dropper en priorité sur les montagnes. Me rejoignent ensuite les squelettes des marais d'alex et les nains des collines d'ernest. Je m'étend rapidement puis décline au plus vite pour profiter du peuple suivant (des elfes armés qui me semblent bien prometteurs). Les deux autres peuples suivent peu après et sont remplacés par des Amazones et leur dragon et des tritons ancestraux (joués avec une erreur de règle qui les retournera la partie, d'ailleurs). Et les elfes armés, c'est fort, il n'y a pas à dire. Je force finalement mes deux adversaires à décliner. A ce moment là, je suis bien en avance, avec mes vagues d'elfes successives et mes géants qui tiennent les montagnes. Ernest suit avec des nains qui tiennent plus ou moins. Pour lui, la partie semble plié en ma faveur, personnellement je suis confiant mais pas encore sur de moi. Arrivent alors les ensorceleurs (le nom exacte m'échappe) diplomates (il me convertira pas mal de monde sans que je puisse l'attaquer, il n'y a pas à dire, contre de l'elfe c'est fort) ainsi que les hommes rats des forets qui vont marquer pas mal de points avec l'aide des tritons ET des quelques nains restés en jeu (d'où le bug évoqué plus haut). Les elfes disparaissent petit à petit et, alors qu'il reste deux tours, j'hésite à décliner (pour avoir des orques alchimistes qui donnent aussi +2 pièces si on les choisit). Je décide finalement de ne pas le faire. Et le dernier tour est une calamité avec peu de points (je regrette, j'aurai vraiment du prendre mon troisième peuple en fait, la partie se joue là dessus).
Scores finaux: Ernest: environ 105, moi: 102, Alex: environ 90).
Donc finalement un bon jeu, bien sympa, sur lequel on reviendrait régulièrement sans toutefois enchaîner trop de parties.
La seconde grosse activité de la journée se déroule en salle de conférence avec deux interventions. En voici l'intitulé:
« Le jeu de rôle comme bien culturel public »
Les conférences du Monde du Jeu de Rôle présentent :
Bibliothèques, JdR et jeux vidéos : jouer et conserver (FFJDR)
Tous écrivains sans le savoir : Le scénario de jeu de rôle comme genre
littéraire (collectif de recherche Imaginez.net)
Deux conférences qui ont été aussi enrichissantes l'une que l'autre avec une plus accès sur un élément en relation direct avec mes études (Alex et Ernest ont été moins convaincus je pense). En tout cas, on s'y éclate vraiment (ça change des conf' d'histoire) et c'est bien intéressant. Et cela nous a motivé pour jouer et pour masteriser. Si cela intéresse quelqu'un, j'ai pris des notes et je vais tacher de les taper. Je pourrai faire tourner cela plus tard.
Ensuite, troisième gros morceau de la journée, une partie de capharnaüm sur le stand du GROG. Partie assez classique mais idéale pour faire découvrir le jeu. A noter trois gros points positifs que sont la partie, archi fun avec un MJ qui rentrait bien dans nos délires (les deux autres étaient en forme) et qui a été très bon, l'univers qui est sympa et le système de magie que j'aime bien. Le bémol reste, pour moi, le système de règle qui ne m'a pas du tout convaincu.
Enfin, nous avons testé un jeu à base de dessin que prépare Asmodée pour novembre prochain mais aucun de nous n'a été convaincu...
Tout cela a été émaillé de balades, fouinage, et achat de jeux (pour moi et pour les autres). Je repars donc avec les jambes lourdes, des étoiles plein les yeux et deux nouveautés avec le nouveau jdr mag et sable rouge (nouveau jeu de rôle qui me plaît de plus en plus et que l'on peut mieux connaître grâce à http://sablerouge.over-blog.com/). Même si je n'ai pas pu faire tout ce que je voulais (je crois que jamais je ne testerai pandémie) et que je n'ai pas eu le courage d'y retourner le lendemain (entre lever tard et envie de visiter Angers pour les journées du patrimoine), cela a été un week-end génial et je remercie les gens qui ont accepté de venir ainsi que The Daudey qui m'a gentiment hébergé chez elle.
samedi 25 juillet 2009
No Future ? Un peu de système
Donc j’ai opté pour un système plutôt basique avec uniquement des dés 10 (plus simple, je trouve) et l’utilisation de caractéristiques et de compétences. Rien de très original là dedans. Peut-être un peu plus dans la façon d’utiliser les compétences et de faire les jets.
A chaque test, on jette deux dés, un permettant de savoir si le test est une réussite ou un échec (jet de réussite) et le second sert à déterminer de l’ampleur (jet d’ampleur). C’est au joueur de décider avant de lancer les dés si le plus grand des deux servira à déterminer la réussite ou l’ampleur (si le MJ le veut, il peut parfois prendre la main, cf. exemples). Pour le jet de réussite, le MJ fixe une difficulté et si la somme jet choisi (le plus grand ou le plus petit donc) + caractéristique correspondante est supérieure ou égale à cette difficulté, le jet réussi, sachant qu’un 1 au dé est automatiquement un échec. Le MJ détermine aussi le nombre de réussites nécessaires à réussir l’action ainsi que l’effet d’une éventuelle réussite exceptionnelle (plus de réussite que de nécessaire). Le MJ peut au choix dévoiler ces informations aux joueurs ou les garder pour lui-même (idem d’ailleurs pour la difficulté du jet).
Exemples :
Bob tente de crocheter une serrure assez simpliste. Le MJ estime que la difficulté est de 9 (sachant que bob à 6 en « habileté », il lui faut un 3) et qu’il faut 6 réussites. Cependant, Bob a le temps et peut agir plusieurs fois. Il décide d’assurer en décidant que le plus gros jet sera pour la difficulté : il sort alors un 8 et un 4. La serrure n’est pas crochetée mais cela est sur la bonne voie.
Valérie marche sur un tronc pour traverser un ravin. Le tronc est gros, solide, bien fixé et les conditions sont optimum. Le MJ fixe alors la difficulté à 6 (Valérie a 8 en « habileté », il lui faut donc un 2) et le nombre de réussite à 1 (on vous l’a dit, c’est simple). Elle décide donc logiquement de prendre le plus gros dé pour le jet de réussite.
Viktor tire sur un ennemi au fusil à lunette. Il hésite entre viser la tête ou juste sur l’individu. Le MJ décide en fonction de ce choix de la répartition du dé. S’il vise la tête, le plus gros jet sera l’ampleur (les dégâts sont plus violents mais c’est plus dur de toucher), sinon ce sera le jet de réussite (plus facile de toucher quelqu’un mais une balle dans la jambe, ça fait moins mal qu’en pleine tête)
Compétence : Si le joueur a une compétence qui correspond à cette action, il peut décider, avant de déterminer quel dé sert à quoi, de considérer que le dé correspondant au jet de réussite ou d’ampleur aurait fait un score égal à la valeur de cette compétence et ne lancer qu’un seul dé pour avoir l’autre jet. L’utilisation d’une compétence est toujours facultative.
Liste de caractéristiques :
Intelligence
Force
Habileté
Sociabilité
Endurance
Technologie
Création de perso :
Total fixe de points (120 ?) à répartir entre les différents groupes que sont :
Mutations (2 points=jet sur le tableau de mutation, rerollable pour 1 point), pas de mutations pour les gens d’en-haut
Caractéristiques (x points à répartir entre les 6 compétences) 5-10 pour les utopiens (ce sont une élite), 1 à 11 pour les survivants
Compétences spéciales (chaque compétence spéciale vaut un certain nombre de point à la disposition du MJ, le shamanisme, seule magie disponible, réservé à ceux d’en-haut est considéré comme une compétence spéciale coutant 2 points + d’autres pour le choix des rituels maitrisés)
Contacts (chaque contact vaut un nombre de points en fonction du type d’individu et de la relation entretenue)
Possessions (une somme en $ qui dépend du nombre de points investis, somme que l’on peut dépenser ou garder immédiatement)
Compétences (x points investis=2*x points à répartir entre les différentes compétences, mini 2, max 10 au départ)
L’ordre de construction est évidemment une suggestion et l’on peut évidemment revenir en arrière à tout moment pour faire des modifications.
Voilà un rapide aperçu du système que je pense mettre en application dans mon jeu de rôle si jamais je m’en sers un jour. Il faudra compléter tout ça (détails, liste de compétence, système de combat plus détaillé, mutations, shamanisme,…) ainsi que le background mais ça fait un bon début là, non ?
No Future ? Background
Donc, voici donc un premier article sur cette idée de jeu avec présentation succincte de l’Univers, des deux grandes factions et des types de personnages jouables.
En 1965, alors que la guerre froide bat son plein, le chef d’une base américain devient complètement fou et décide d’envoyer l’aviation dont il a la charge bombarder l’URSS avec des bombes nucléaires. Seulement, les autorités soviétiques avaient prévu un tel assaut et ont installé un système de défense au sol qui va irradier toute la planète. Le docteur Folamour, un ancien scientifique allemand en exil au Etats-Unis, propose au pouvoir une place une solution qui est immédiatement acceptée : il s’agit de s’abriter dans les grottes et souterrains qui se situent sous le pays et de s’y terrer en fortifiant et en reliant les grottes entre elles. Par contre, les grottes ne pouvant contenir autant de monde, il est décidé que seule l’«élite » du pays pourra s’abriter ainsi. La sélection se fait en faveur des hommes les plus forts physiquement et les plus intelligents (en gros, les militaires, les politiciens, les scientifiques et les grands entrepreneurs: aucun individu issus des classes les plus défavorisées n’est accepté, ni le moindre intellectuel) et des plus belles femmes (en gros dix femmes pour un homme, les femmes étant là pour reproduire le peuple américain et être en supériorité numérique par rapport au soviétiques). Le pouvoir américain décide donc d’appliquer ce plan et s’isole donc ainsi de la plus grande partie de la population. Celle-ci affronte donc les effets de l’explosion. Elle vit donc l’enfer et une majeure partie d’entre elle succombe finalement. Cependant, certains arrivent à survivre même si ils sont affectés à jamais. Deux civilisations cohabitent donc, une première souterraine et super organisée et une à la surface qui tente d’exister tant bien que mal.
Utopie :
C’est ainsi que les américains qui s’abritent sous terre appellent leur nouvelle société : « Utopie ». Originellement, cette société étant composée de l’élite, chacun estime les autres et le pouvoir qui se met en place est un pouvoir absolument égalitaire ou chaque personne peut contribuer à œuvrer pour le bien de la communauté. Les premiers temps sont merveilleux mais après deux années les femmes n’apprécient plus la façon dont elles sont traitées par les hommes. En outre, elles se rendent compte de leur supériorité numérique et en profitent donc pour prendre le pouvoir. Le pouvoir qu’elles mettent en place est alors un régime totalitaire dirigé par trois d’entre elles, les trois principales meneuses de leur révolution, à la mort d’une meneuse, sa successeur est désignée par un vote où toutes les femmes de plus de 18 ans peuvent voter, les candidates étant désignées par les meneuses survivantes (chacune en nomme une et si elles nomment la même, celle ci est élue).
Surface :
Les radiations venant de l’URSS n’ont pas éradiqué toute la population de la surface des Etats-Unis. En effet, les plus résistants ont réussi à survivre. Ce sont pour la plupart des marginaux, déjà habitué à résister à la solitude et à une vie très dure. Cependant, la survie à été dure pour les quelques chanceux qui tiennent encore et leurs descendants ont été affectés psychologiquement et physiquement (par la difficulté de la vie, la rudesse, les retombées des radiations, la famine, etc.). Dans le même temps, la nature a repris une place prééminente, se transformant pour devenir de plus en plus dangereuse pour l’être humain. Quand au système politique, la plupart des dirigeants étant parti au sous-sol, il n’y a plus de pouvoir réellement organisé et aucune tentative de reconstruction n’a réussi à porter ses fruits, l’anarchie règne encore…
Le jeu se déroule environ 70-80 ans plus tard alors que les communautés de surfaces se stabilisent un peu de manière autonome, que les utopiens commencent à envoyer des expéditions de reconnaissance en surface et que leur système
Que jouer ?
· Des groupes de commandos envoyés en surface pour reconnaitre le terrain et envisager une éventuelle recolonisation, toujours dans l’optique de la lutte contre un ennemi communiste fantasmé
· Des gens de la surface qui tentent de survivre tant bien que mal
· Des criminels d’Utopie jugé à la peine « presque » capitale (l’exil en surface, avec un équipement minimal)
· Des idéalistes utopiens s’exilant eux-mêmes en surface pour découvrir un nouveau monde et aider ceux d’en-haut
On peut aisément mélanger des membres des trois derniers groupes. Pour ce qui est du premier groupe, c’est un peu plus difficile mais cela reste faisable.
Voilà pour l’idée de base de background. Après, il faut fouiller un peu, enrichir et développer chacun des deux univers (quoique, ça peut être intéressant de quasi tout garder pour le MJ…). Pour le système, j’ai déjà une petite idée et un autre article ne devrait pas tarder.
Soirée Jdr du 11/07/09, mini résumé
Fin 1949, grosse séance enquête sur un artiste séraphin proche du milieu criminel russe. Après des recherches longues et difficiles (la demoiselle du groupe ayant donné plusieurs fois de sa personne et chacun ayant plus ou moins utilisé les avantages de son perso ; le groupe me plait bien d’ailleurs et me semble assez bien monté mais manque peut-être d’un gros bras…) et alors que les preuves commencent à remonter à la surface, les joueurs sont pris de vitesse et l’artiste passe à l’action avec ses petits « camarades » : ils enlèvent trois scientifiques américains et veulent les envoyer en bateau vers la grande URSS. Le groupe de PJ décide alors de remonter la filière (brutalisant au passage l’artiste) et localise le lieu où les scientifiques sont gardés. Ils lancent alors l’assaut après avoir négocié la non-intervention des dockers qui règnent sur le lieu. Le combat se déroule assez facilement et les PJ sortent vainqueurs (je dois d’ailleurs relire les règles de baston parce que là j’ai vraiment abrégé le truc…).
Le scénario s’achève avec la révélation de l’identité du véritable employeur des joueurs : ils bossent pour Van de Kamp, un ancien flic chargé par le chef de police Gordon de lutter contre la montée en puissance du communiste dans la ville. La dernière scène est donc une réunion avec les PJ, Van de Kamp, Gordon et le sénateur d’un autre état, monsieur Mc Carthy. Le ton de la suite de la campagne est donné : les joueurs devront donc lutter contre l’ennemi communiste !
dimanche 12 juillet 2009
Soirée Jdr du 11/07/09, présentation
Romain et Ernest reprennent chacun leurs vieux perso (cf. mes articles d'avril pour voir de qui il s'agit ainsi que leurs exploits précédents). Hans E. Johnson a juste profité des contacts amorcés dans le précédent scénario pour ramener à la liberté deux de ses anciens amis allemands, Helmut et Heinrich.
Alex joue Luck Gandor un petit mafieux italien joueur et séducteur qui sait aussi se débrouiller avec une arme dans la main et encore très porté sur la famille.
Brice joue Barbara Star, une très séduisante chanteuse jouant tout sur son charme. C'est aussi une amie d'enfance de Luck qui la considère comme sa petite soeur et qui veut la préserver le plus possible.
JF joue Takeshi, un japonais solitaire, tordu et complétement pervert ayant vécu toute sa vie dans les rues de la ville et qui tente de survivre via des petits boulots et le trafic de drogue.
Yann joue Angus, un ex GI, parachutté en Allemagne pendant la guerre, qui a tout perdu a son retour d'Europe avant de se venger avec le soutien de Hans (ce qui a permis aux deux personnages de se rapprocher). Il est depuis devenu tueur à gage, utilisant un atelier d'artiste comme couverture.
Ils sont engagés par un detective privé leur demandant d'enquêter sur un artiste du nom de Terry Namaig (aucune inspi pour le nom, sorry) qui semble flirter avec le milieu criminel.
Le résumé de la partie un peu plus tard car cela va être un peu long à taper...
jeudi 21 mai 2009
Jdr, encore, encore, et encore
Après une phase de création assez étonnante (Romain et Hélène qui créent chacun le perso de l'autre alors que Julie crée le sien assez rapidement et efficacement), on se retrouve avec un groupe finalement plutôt bien équilibré, jugez plutôt.
-Atalante, amazone jouée par Julie (Force 10, Intell 10, charisme 3, Habileté 7, endurance 3 / tir à l'arc 2, lance 1, Survie-foret 1). Il s'agit là de la combattante pure du groupe, qui se bat bien (malgré un certain déficit en endurance qui la rend assez fragile finalement) et qui ne manque pas de jugeote.
-Gudule, sale môme joué par Romain (F3 I7 C7 H10 E7 / Pickpocket 1, lance pierre 1, langue de pute 2), le voleur du groupe, finalement assez typé donj', idéal pour tout ce qui est infiltration, collecte d'info et autre, ce n'est par contre pas une brute de combat (un lance pierre c'est assez maigre)
-Antharexia, jeune femme séduisante et pas fute-fute jouée par Hélène (F7, I3, C10, H3, E10, Premiers soins 1, Ingénierie 1, Séduction 2), qui sert essentiellement pour tout ce qui est séduction mais qui peut faire une bonne combattante de soutien.
Tout commence dans un navire à destination d'Oea, tout le monde commence à faire plus ou moins connaissance lorsqu'un bateau de pirate se lance à l'assaut. Chacun se lance alors à l'action: Atalante sort son arc puis décide de charger les ennemis avec sa lance, Gudule préfère utiliser son lance-pierres et Antharexia préfère plonger pour faire couler le bateau avec sa dague (?) puis l'aborde de l'autre côté. La défense héroïque des personnages (un peu) et de l'équipage (plus déjà) contraint les pirates à la fuite. Il est alors temps de comptabiliser les pertes. Sont tombés quelques-uns des matelots ainsi que deux des passagers dont un vieillard qu'Antharexia tente de soigner. Elle ne peut malheureusement rien si ce n'est recueillir ses dernières paroles: il lui demande d'accompagner la jeune fille qui l'accompagne chez un amis à lui habitant Oea et se nommant Marduk, ceci moyennant une petite récompense. Atalante, Gudule et Antharexia décident donc de s'occuper de cette Eléonore.
Alors que les deux jeunes femmes essayent tant bien que mal de discuter avec la petite qui semble bien fermé et un brin traumatisé, sans toutefois s'intéresser à la mort de son accompagnateur, Gudule décide d'aller fouiller la chambre de celui ci et découvre divers document en araméen (que les héros ne connaissent pas; seule Atalante arrivera à déchiffrer quelques mots parlant de culte et de la ville d'Epiphania).
Arrivé à Oea, nos amis se précipitent chez l'ami du vieillard (alors que Gudule se fait expulser du bateau après avoir tenté quelques larcins). Ils sont tout d'abord accueillis assez froidement jusqu'à ce qu'ils parlent d'Eléonore; ce nom permettant d'ouvrir la porte en grand. Ils sont alors rétribués pour leur peine et conviés à dîner le lendemain soir. La jeune fille accepte très difficilement de se laisser abandonner là par Antharexia pour qui elle semble s'être prise d'affection (elle accepte finalement, en larme, à condition de les revoir le lendemain). Tous se dirigent alors vers une auberge assez proche conseillée par Marduk. Alors que Gudule se fait une nouvelle fois expulser et décide de dormir sous un pont, les deux jeunes femmes se font réveiller dans la nuit par un jeune homme qui tente d'assassiner Atalante mais qu'elles interceptent à temps. Elles tentent alors de le faire parler mais galèrent un peu jusqu'à ce qu'Antharexia décide de le séduire et accepte de coucher avec lui en échange d'informations. Il lui apprend alors avoir été engagé par quelqu'un qu'il décrit et qui ressemble à Marduk. Il s'en va alors, en profitant pour partir avec la bourse de la jeune femme.
Énervés, les trois héros décident de retourner chez Marduk dès l'aube. Ils trouvent porte close et décident de rentrer par effraction. La maison est vide mais ils trouvent à nouveau des documents en araméen évoquant Epiphania ainsi que le culte du dieu Bel alors même que Marduk leur avait dit ne guère connaître cette ville lors de leur précédente rencontre. Après s'être renseignés à la porte de la ville, ils ont une confirmation, c'est bien dans cette direction que Marduk est parti. Ils décident alors de se lancer à sa poursuite vers cette ville d'Epiphania.
Arrivé là, il arrivent à repérer Mardruk, mène une rapide enquête sur lui et découvrent que c'est un habitué des cérémonies en l'honneur de Bel qui se déroulent dans le plus grand temple de la ville (quelle surprise non?) et apprennent aussi qu'une grande fête va avoir lieu d'ici peu. Après une petite visite de repérage dans le temple (j'ai ici utilisé le plan du temple de Bel à Palmyre), ils décident de s'inviter à la cérémonie pour libérer Eléonore. Alors que les deux jeunes femmes arrivent à rentrer plus ou moins discrètement et à se faire passer pour des adeptes, Gudule lui se plante et se fait capturer.
La cérémonie du sacrifice commence alors avec deux jeunes victimes: Gudule et Eléonore. Les deux héroïnes décident donc d'intervenir de manière énergique: alors qu'Atalante prend en otage le grand prêtre (pas très facilement il faut bien le dire), Antharexia charge les gardes se tenant à proximité des futures victimes. Après quelques courts instants de combats puis de négociations, tous les quatre arrivent à s'enfuir...
Voilà donc les deux jeunes femmes avec deux adolescents sur les bras et coursées par des adeptes de Bel vociférant. Je ne veux pas présager de leur avenir mais il risque d'être mouvementé, vous ne pensez pas?
Quelques mots sur chacun de mes joueurs:
-Julie, bah pour une première partie, c'est très bon, elle a déjà des réflexes de joueurs vétérans (cadavre?=fouiller, faire quelque chose?=j'y gagne quoi) et elle s'est très bien débrouillée dans la gestion de son personnage. Et c'est elle qui a joué le rôle central dans le final en gérant la prise d'otage.
-Romain, bah comme d'hab, il se débrouille bien et a bien joué son sale môme insupportable, menteur et débrouillard. A signaler un beau double 10 suivi de la question fatidique du "est-ce que tu relance?" Romain a, à ce moment là, pas mal hésité. Je l'ai poussé dans ce sens, lui disant, que c'était peu probable qu'il se plante. Et là, double 1! J'étais fier de moi...
-Hélène, bah elle s'est bien débrouillé, dans son rôle de niaise et de séductrice. Deux gros moments: la technique d'interrogatoire à l'auberge et sa tentative pour rentrer dans la maison où ils avaient laissé la petite: elle a construit un superbe échafaudage (jet d'ingénierie: 1/3, ce qui fait 6 pour une difficulté de 12, échec donc), et c'est vautré en beauté en tentant de monter dessus).
Au final, j'ai bien apprécié la partie, une fois de plus, le scénar est assez simple mais pas trop même si peut être un peu trop court et puis l'ambiance était une fois de plus au rendez-vous.
PS: fin de soirée avec quelques parties de speed (cf. tric-trac pour ceux qui ne connaissent pas) et ce jeu détend toujours autant. A tester pour ceux qui ne connaissent pas (et message pour Julie: 1 carte, 1!)
vendredi 1 mai 2009
soda goût cerveau? épisode 1
Petite présentation pour ceux qui ne connaissent pas: C'est un jeu de rôle où l'on incarne des héros de films d'horreur de série B-Z dans un film de ce genre. Bref, c'est avant tout un jeu fun qui ne prend pas la tête et où la déconne importe beaucoup, avec un brin de pilleur de tombe de l'espace (hop, pub pour ce petit jeu de cartes bien sympa).
Mon perso (et oui, pour une fois, je joue! merveilleux non?): Jean-Eudes de Bonnefamille, alias Jeude pour les intimes, le fils de bonne famille noble chartrain ultracaricatral (mode archi conservateur, archi religieux/croyant, archi fayot ...).
La partie c'est entièrement déroulée dans Marceau. Les cours se déroulent bien au départ malgré deux nouveaux profs un brin flippant (le prof de russe Raspoutine style et celui d'allemand très vieille Prusse et nostalgique de ce cher vieux Otto von Bismark). Évidemment tous les deux adorent ce Jean-Eudes si servile alors que ses camarades se font remarquer par leur manque d'assiduité et de sérieux. Le lendemain, ça dégénère enfin et c'est le feu d'artifice: des cadavres partout dans un lycée condamné par la neige, les pièges à loups et les mines (oui, les mines!). Les ennemis? Pas vus, aucune idée (bon, évidemment pour moi c'est tout de suite clair, on est au milieu d'une guerre entre nos deux profs. Tellement prévisible alex, tellement prévisible. Hé hé.) On court partout, on se planque et on voit progressivement nos camarades tomber. Finalement, on se retrouve planqués dans le self avec l'un de nos profs qui arrive avec ses chiens (je ne souviens plus qui mais alors qu'une partie d'entre nous étions planqués ici les autres ont débarqué en l'amenant derrière eux, les boulets). Évidemment le second psychopathe doit le suivre de peu c'est logique (enfin pour ceux qui ont calculé que l'ennemi est double malgré les bluffs du MJ).
Moi, j'ai mon plan, il est clair: il faut les laisser s'affronter puis intervenir. Mes camarades ont une autre idée: fortifier le selfs, attendre nos ennemis et se battre (faut dire que l'on s'est équipé: patator, armes blanches, molotofs, extincteurs...) et on décide de l'appliquer. Enfin, moi je me barre dès que l'ennemi débarque et je me terre dans le placard à bouffe de la cafet. Bien sur, l'affrontement tourne mal et la fuite s'impose à eux. Je recueille Lau et Vincent (bah oui, pas fou, c'est lui qui a les molotofs) pendant ce temps, les autres se font courser par le russe alors que l'allemand semble mal en point. Lorsqu'il se relève enfin, nous décidons de charger et à 3 avec les cocktails et les queues de billards ça fait mal et on finit par l'éliminer sans douleur. Yepee! Pendant ce temps là, les autres Chartrains souffrent plus et font exploser l'aile chimie du lycée. Si le Russe survit difficilement, l'explosion entraîne la mort du personnage de Geo (game over sportif stupide). Alors là, ils décident de le ramener dans la cafet vers nous (screugneugneu). Là, on a décider d'innover et on a sorti la combo TV dans ta face puis tous dessus (sauf moi, près à fuir parce que bon, on sait jamais).
Bon, au final, bonne partie, Alex gère bien en MJ, j'attends avec impatience la suite, près à rejouer Jean-Eude tout l'été. J'ai même quelques idées pour le faire évoluer. Pour le reste de la soirée, à signaler l'exploit de JF et Guillaume en cuisine qui ont fait de parfait boulet: z'êtes dignes de moi les potos.
