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samedi 25 juillet 2009

No Future ? Un peu de système

Bon, après la rapide présentation de l’univers, une petite idée du système que je pense utiliser. Un truc tout droit sorti de mon esprit mais qui me semble assez évident donc, on retrouve peut être quelque chose d’approchant ailleurs.

Donc j’ai opté pour un système plutôt basique avec uniquement des dés 10 (plus simple, je trouve) et l’utilisation de caractéristiques et de compétences. Rien de très original là dedans. Peut-être un peu plus dans la façon d’utiliser les compétences et de faire les jets.
A chaque test, on jette deux dés, un permettant de savoir si le test est une réussite ou un échec (jet de réussite) et le second sert à déterminer de l’ampleur (jet d’ampleur). C’est au joueur de décider avant de lancer les dés si le plus grand des deux servira à déterminer la réussite ou l’ampleur (si le MJ le veut, il peut parfois prendre la main, cf. exemples). Pour le jet de réussite, le MJ fixe une difficulté et si la somme jet choisi (le plus grand ou le plus petit donc) + caractéristique correspondante est supérieure ou égale à cette difficulté, le jet réussi, sachant qu’un 1 au dé est automatiquement un échec. Le MJ détermine aussi le nombre de réussites nécessaires à réussir l’action ainsi que l’effet d’une éventuelle réussite exceptionnelle (plus de réussite que de nécessaire). Le MJ peut au choix dévoiler ces informations aux joueurs ou les garder pour lui-même (idem d’ailleurs pour la difficulté du jet).
Exemples :
Bob tente de crocheter une serrure assez simpliste. Le MJ estime que la difficulté est de 9 (sachant que bob à 6 en « habileté », il lui faut un 3) et qu’il faut 6 réussites. Cependant, Bob a le temps et peut agir plusieurs fois. Il décide d’assurer en décidant que le plus gros jet sera pour la difficulté : il sort alors un 8 et un 4. La serrure n’est pas crochetée mais cela est sur la bonne voie.
Valérie marche sur un tronc pour traverser un ravin. Le tronc est gros, solide, bien fixé et les conditions sont optimum. Le MJ fixe alors la difficulté à 6 (Valérie a 8 en « habileté », il lui faut donc un 2) et le nombre de réussite à 1 (on vous l’a dit, c’est simple). Elle décide donc logiquement de prendre le plus gros dé pour le jet de réussite.
Viktor tire sur un ennemi au fusil à lunette. Il hésite entre viser la tête ou juste sur l’individu. Le MJ décide en fonction de ce choix de la répartition du dé. S’il vise la tête, le plus gros jet sera l’ampleur (les dégâts sont plus violents mais c’est plus dur de toucher), sinon ce sera le jet de réussite (plus facile de toucher quelqu’un mais une balle dans la jambe, ça fait moins mal qu’en pleine tête)

Compétence : Si le joueur a une compétence qui correspond à cette action, il peut décider, avant de déterminer quel dé sert à quoi, de considérer que le dé correspondant au jet de réussite ou d’ampleur aurait fait un score égal à la valeur de cette compétence et ne lancer qu’un seul dé pour avoir l’autre jet. L’utilisation d’une compétence est toujours facultative.

Liste de caractéristiques :
Intelligence
Force
Habileté
Sociabilité
Endurance
Technologie

Création de perso :
Total fixe de points (120 ?) à répartir entre les différents groupes que sont :

Mutations (2 points=jet sur le tableau de mutation, rerollable pour 1 point), pas de mutations pour les gens d’en-haut
Caractéristiques (x points à répartir entre les 6 compétences) 5-10 pour les utopiens (ce sont une élite), 1 à 11 pour les survivants
Compétences spéciales (chaque compétence spéciale vaut un certain nombre de point à la disposition du MJ, le shamanisme, seule magie disponible, réservé à ceux d’en-haut est considéré comme une compétence spéciale coutant 2 points + d’autres pour le choix des rituels maitrisés)
Contacts (chaque contact vaut un nombre de points en fonction du type d’individu et de la relation entretenue)
Possessions (une somme en $ qui dépend du nombre de points investis, somme que l’on peut dépenser ou garder immédiatement)
Compétences (x points investis=2*x points à répartir entre les différentes compétences, mini 2, max 10 au départ)

L’ordre de construction est évidemment une suggestion et l’on peut évidemment revenir en arrière à tout moment pour faire des modifications.

Voilà un rapide aperçu du système que je pense mettre en application dans mon jeu de rôle si jamais je m’en sers un jour. Il faudra compléter tout ça (détails, liste de compétence, système de combat plus détaillé, mutations, shamanisme,…) ainsi que le background mais ça fait un bon début là, non ?

No Future ? Background

Bon, cette fois ci, un truc retrouvé sur mon PC et un petit peu remanié. Un background de base pour un jeu de rôle (enfin, le truc peut être remanié pour un roman, des nouvelles, un jeu PC, une série, bref un peu n’importe quel support). Je pense qu’il y a moyen de faire un univers assez cohérent, avec pas mal de possibilité dans le déroulement d’un éventuel scénario). Pour l’inspiration de base, elle n’est absolument pas masquée, c’est une idée qui vient du très bon Docteur Folamour de Kubrick (pour ceux qui ne l’ont pas encore vu, c’est vraiment à voir). Pour ce qui est du nom, rien que du provisoire (pour ce No Future ?), je pense que ça sera plutôt un clin d’œil au film.
Donc, voici donc un premier article sur cette idée de jeu avec présentation succincte de l’Univers, des deux grandes factions et des types de personnages jouables.

En 1965, alors que la guerre froide bat son plein, le chef d’une base américain devient complètement fou et décide d’envoyer l’aviation dont il a la charge bombarder l’URSS avec des bombes nucléaires. Seulement, les autorités soviétiques avaient prévu un tel assaut et ont installé un système de défense au sol qui va irradier toute la planète. Le docteur Folamour, un ancien scientifique allemand en exil au Etats-Unis, propose au pouvoir une place une solution qui est immédiatement acceptée : il s’agit de s’abriter dans les grottes et souterrains qui se situent sous le pays et de s’y terrer en fortifiant et en reliant les grottes entre elles. Par contre, les grottes ne pouvant contenir autant de monde, il est décidé que seule l’«élite » du pays pourra s’abriter ainsi. La sélection se fait en faveur des hommes les plus forts physiquement et les plus intelligents (en gros, les militaires, les politiciens, les scientifiques et les grands entrepreneurs: aucun individu issus des classes les plus défavorisées n’est accepté, ni le moindre intellectuel) et des plus belles femmes (en gros dix femmes pour un homme, les femmes étant là pour reproduire le peuple américain et être en supériorité numérique par rapport au soviétiques). Le pouvoir américain décide donc d’appliquer ce plan et s’isole donc ainsi de la plus grande partie de la population. Celle-ci affronte donc les effets de l’explosion. Elle vit donc l’enfer et une majeure partie d’entre elle succombe finalement. Cependant, certains arrivent à survivre même si ils sont affectés à jamais. Deux civilisations cohabitent donc, une première souterraine et super organisée et une à la surface qui tente d’exister tant bien que mal.

Utopie :
C’est ainsi que les américains qui s’abritent sous terre appellent leur nouvelle société : « Utopie ». Originellement, cette société étant composée de l’élite, chacun estime les autres et le pouvoir qui se met en place est un pouvoir absolument égalitaire ou chaque personne peut contribuer à œuvrer pour le bien de la communauté. Les premiers temps sont merveilleux mais après deux années les femmes n’apprécient plus la façon dont elles sont traitées par les hommes. En outre, elles se rendent compte de leur supériorité numérique et en profitent donc pour prendre le pouvoir. Le pouvoir qu’elles mettent en place est alors un régime totalitaire dirigé par trois d’entre elles, les trois principales meneuses de leur révolution, à la mort d’une meneuse, sa successeur est désignée par un vote où toutes les femmes de plus de 18 ans peuvent voter, les candidates étant désignées par les meneuses survivantes (chacune en nomme une et si elles nomment la même, celle ci est élue).

Surface :
Les radiations venant de l’URSS n’ont pas éradiqué toute la population de la surface des Etats-Unis. En effet, les plus résistants ont réussi à survivre. Ce sont pour la plupart des marginaux, déjà habitué à résister à la solitude et à une vie très dure. Cependant, la survie à été dure pour les quelques chanceux qui tiennent encore et leurs descendants ont été affectés psychologiquement et physiquement (par la difficulté de la vie, la rudesse, les retombées des radiations, la famine, etc.). Dans le même temps, la nature a repris une place prééminente, se transformant pour devenir de plus en plus dangereuse pour l’être humain. Quand au système politique, la plupart des dirigeants étant parti au sous-sol, il n’y a plus de pouvoir réellement organisé et aucune tentative de reconstruction n’a réussi à porter ses fruits, l’anarchie règne encore…

Le jeu se déroule environ 70-80 ans plus tard alors que les communautés de surfaces se stabilisent un peu de manière autonome, que les utopiens commencent à envoyer des expéditions de reconnaissance en surface et que leur système

Que jouer ?
· Des groupes de commandos envoyés en surface pour reconnaitre le terrain et envisager une éventuelle recolonisation, toujours dans l’optique de la lutte contre un ennemi communiste fantasmé
· Des gens de la surface qui tentent de survivre tant bien que mal
· Des criminels d’Utopie jugé à la peine « presque » capitale (l’exil en surface, avec un équipement minimal)
· Des idéalistes utopiens s’exilant eux-mêmes en surface pour découvrir un nouveau monde et aider ceux d’en-haut
On peut aisément mélanger des membres des trois derniers groupes. Pour ce qui est du premier groupe, c’est un peu plus difficile mais cela reste faisable.

Voilà pour l’idée de base de background. Après, il faut fouiller un peu, enrichir et développer chacun des deux univers (quoique, ça peut être intéressant de quasi tout garder pour le MJ…). Pour le système, j’ai déjà une petite idée et un autre article ne devrait pas tarder.