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vendredi 26 février 2010

Adapter Shutter Island en Jdr, comment faire ?

Le but de cet article, qui me trotte dans la tête depuis que j'ai vu la BA du film, est de regrouper mes idées sur cette possible adaptation, les inspi ainsi que tout ce qui me passe par la tête qui pourrait servir à quelqu’un qui voudrait se lancer dans ce projet. J’envisage pour le moment trois solutions :

Solution 1 : en faire un jeu à part entière

L’univers :
On part de Shutter Island et on garde la prison/asile avec les criminels les plus ingérables du pays. Et on balance des flics là dedans. Ensuite, pour le cadre, je dirais après guerre en Angleterre mais ça reste à poser/détailler. Là dedans, on case des individus sombres, torturés et l’ambiance qui va avec. Du thriller donc. Pas de vrais bons gentils, même du côté des PJs (on garde des personnages proche du film donc). Pas de fantastique, il y a bien assez à faire sans avoir à s’engager là dedans.
Pour ce qui est de l’intrigue, on la retravaille totalement pour surprendre ceux qui ont vu le film et surtout jouer à plusieurs PJs. On ne conserve que le début en fait. Jusqu’à l’entrée dans l’asile. Ensuite, on ne fait que reprendre certains éléments, lieux ou personnages.

Le format :
Assez proche d’un burst à la Notre Tombeau (en gros, une campagne clef en main et autosuffisante notamment niveau univers avec système intégré). L’huis-clos se prête plutôt pas mal à ce genre de format vu les limites qu’il amène. Donc une adaptation de Shutter Island doit comprendre un système + une description du lieu (avec carte et personnages principaux) + le déroulement de quelques événements. La différence avec un vrai burst, c’est qu’il n’y a pas une véritable trame prévue ; plusieurs possibilités sont envisagées et c’est au MJ de faire selon les choix des joueurs.

On joue quoi ?
Au départ des flics envoyés là dedans pour résoudre une affaire. Je partirai plus sur des prétirés au passage. Et vu que la mortalité devrait être relativement élevée, certains PNJ peut-être moins importants pourraient passer PJ par la suite.

Le contrat social :
Les PJs sont des humains, un peu supérieurs physiquement et intellectuellement à la moyenne mais pas héroïques. Ce ne sont pas des vrais gentils et ils ont des parts d’ombre. Ils peuvent crever sans que le MJ ait à avoir de remords. Pas de coups bas gratuits entre eux par contre. Il doit y avoir assez à faire sans.

Quelques inspirations :
• Shutter Island, évidemment, livre, BD et film
• 10 petits nègres
• Oz
• L’asile d’Arkham dans Batman
• L’ambiance HPL sans l’aspect grand ancien/fantastique
• Vol au dessus d’un nid de coucou
• The Shield
• Monk
• Dans la brume électrique
• En jeu de rôle, je jeterai en priorité un oeil sur Patient 13, Hellywood voir un peu de keutulu.
Bon, les inspis sont très variées pour le coup et absolument pas exhaustives. Le but est de regrouper des huis-clos (je ne trouve pas grand-chose en milieu carcéral), des flics névrosés, de l’ambiance flippante ou au moins perturbante ainsi que des histoires se passant dans des prisons ou des asiles…

Le système :
Adaptation d’un système libre je pense. Et forcément un système simple. Pas plus d’idée pour le moment (Dk2 ?).

Autres idées :
Pour la présentation des personnages, je partirai bien sur une enveloppe A4 marron sur laquelle est présente une petite description du type. A l’intérieur, on case la feuille de perso, un historique plus détaillé et un résumé du système. Et on met plus de personnages que de joueurs pour laisser le choix.

Solution 2 : un supplément pour un autre jeu.
En casant ça dans l’univers d’Hellywood, ça ne devrait pas être mal. Le jeu est bon, le système aussi. Donc on reprend ce que j’ai proposé en 1 en modifiant quelques aspects (présence du fantastique, système et époque) et on adapte ça pour Hellywood. Si je devais m’y atteler, c’est probablement cette méthode que je choisirai.

Solution 3 : le one shot
On reprend tout du film : ambiance, lieu, perso, héros et scénario. Et on fait jouer la même histoire à un seul joueur qui n’a pas vu le film… Ça peut-être extra mais le MJ doit être excellentissime. Et niveau système, je n'ai pas lu Patient 13 mais ça peut-être une idée...

Voilà, c'est tout pour l'instant. Je verrai ce que j'en fais une fois Berezina repris et Dukreben suffisamment avancé. Si d'ici là, vous avez des idées ou des inspis, je suis preneur.

samedi 25 juillet 2009

Soirée Jdr du 11/07/09, mini résumé

Pas de résumé détaillé de la partie d’Hellywood en fait. Juste un truc léger. Ça commence à dater et j’ai une petite flemme. En plus, j’ai pas mal de chose à taper à côté (des trucs pour mon projet de JdR maison, mon synopsis de série, des articles pour le blog jeu de société avec Alex,…) ; encore heureux que je n’ai pas de mémoire à bosser… (Bon courage à vous les amis ! Ça va le faire ! Et go go Sand en particulier)

Fin 1949, grosse séance enquête sur un artiste séraphin proche du milieu criminel russe. Après des recherches longues et difficiles (la demoiselle du groupe ayant donné plusieurs fois de sa personne et chacun ayant plus ou moins utilisé les avantages de son perso ; le groupe me plait bien d’ailleurs et me semble assez bien monté mais manque peut-être d’un gros bras…) et alors que les preuves commencent à remonter à la surface, les joueurs sont pris de vitesse et l’artiste passe à l’action avec ses petits « camarades » : ils enlèvent trois scientifiques américains et veulent les envoyer en bateau vers la grande URSS. Le groupe de PJ décide alors de remonter la filière (brutalisant au passage l’artiste) et localise le lieu où les scientifiques sont gardés. Ils lancent alors l’assaut après avoir négocié la non-intervention des dockers qui règnent sur le lieu. Le combat se déroule assez facilement et les PJ sortent vainqueurs (je dois d’ailleurs relire les règles de baston parce que là j’ai vraiment abrégé le truc…).

Le scénario s’achève avec la révélation de l’identité du véritable employeur des joueurs : ils bossent pour Van de Kamp, un ancien flic chargé par le chef de police Gordon de lutter contre la montée en puissance du communiste dans la ville. La dernière scène est donc une réunion avec les PJ, Van de Kamp, Gordon et le sénateur d’un autre état, monsieur Mc Carthy. Le ton de la suite de la campagne est donné : les joueurs devront donc lutter contre l’ennemi communiste !

dimanche 12 juillet 2009

Soirée Jdr du 11/07/09, présentation

Hellywood, seconde partie servant d'amorce à une petite idée de campagne qui me trotte en tête avec 6 joueurs:
Romain et Ernest reprennent chacun leurs vieux perso (cf. mes articles d'avril pour voir de qui il s'agit ainsi que leurs exploits précédents). Hans E. Johnson a juste profité des contacts amorcés dans le précédent scénario pour ramener à la liberté deux de ses anciens amis allemands, Helmut et Heinrich.
Alex joue Luck Gandor un petit mafieux italien joueur et séducteur qui sait aussi se débrouiller avec une arme dans la main et encore très porté sur la famille.
Brice joue Barbara Star, une très séduisante chanteuse jouant tout sur son charme. C'est aussi une amie d'enfance de Luck qui la considère comme sa petite soeur et qui veut la préserver le plus possible.
JF joue Takeshi, un japonais solitaire, tordu et complétement pervert ayant vécu toute sa vie dans les rues de la ville et qui tente de survivre via des petits boulots et le trafic de drogue.
Yann joue Angus, un ex GI, parachutté en Allemagne pendant la guerre, qui a tout perdu a son retour d'Europe avant de se venger avec le soutien de Hans (ce qui a permis aux deux personnages de se rapprocher). Il est depuis devenu tueur à gage, utilisant un atelier d'artiste comme couverture.

Ils sont engagés par un detective privé leur demandant d'enquêter sur un artiste du nom de Terry Namaig (aucune inspi pour le nom, sorry) qui semble flirter avec le milieu criminel.

Le résumé de la partie un peu plus tard car cela va être un peu long à taper...

lundi 6 avril 2009

Jeu de Rôle du 31 mars au soir (partie 2)

Allez, on embraye.

Alors que les choses semblent réglé à Aisbury Park, Charlie, visiblement paniqué, contacte les tough-guy. Lucy a disparu. Elle se trouvait dans son petit appartement de la City, elle a été enlevé et les deux vigiles qui lui servaient de gardes du corps se sont fait abattre. Eddy fait bien sûr figure de suspect numéro 1; il s'agit même du seul suspect immédiatement identifiable, un coupable idéal? Sûrement. LE coupable? Peu probable. Cela va être aux tough-guy de prouver sa culpabilité ou son innocence et, dans ce cas, de trouver le vrai coupable. Évidemment, retrouver Lucy (vivante si possible) est la priorité absolue.

Dodjo est le premier à réagir et il annonce à aux autres tough-guy qu'il part pour son bar dans lequel il travaille en collaboration avec Eddy, ce qu'il fait effectivement, obtenant un rendez vous avec celui ci. Peter annonce qu'il préfère faire cavalier seul et prend la suite de Dodjo en direction d'Aisbury Park où il va rejoindre Ray Constance. Pendant ce temps, Hans accompagne John à son entrepôt où ils entreprennent de se réarmer pour une intervention musclée dans Aisbury. Mirtaï décide d'aller enquêter du côté des anciennes amies de Lucy qui faisaient le trottoir avec elle.
La rencontre entre Peter Snedden et le parrain du quartier ne se passe pas bien et Peter doit tout raconter à Constance, en particulier le deal entre Eddy et Dodjo. Furieux d'avoir à nouveau été trahi par un petit proxénète, Constance décide d'en finir et lance une intervention de grande ampleur. Ne trouvant pas Eddy dans sa planque habituel, il décide d'aller avec ses hommes chez Dodjo où il tombe sur une discussion animée entre celui ci et Eddy. Celui ci dément être impliqué dans l'enlèvement de Lucy. L'usage de la force n'y change rien, il semble qu'il soit innocent. pour faire un exemple, Constance finit par l'abattre et menace Dodjo du même sort si celui-ci ne le laisse pas reprendre le deal dans son bar à un tarif très avantageux. Furieux, celui-ci finit par accepter pour sauver sa peau. Il part ensuite avec Peter en direction de l'appartement qu'occupait Lucy lors de l'enlèvement.
Pendant ce temps, Hans et John retrouvent Mirtaï dans un bar et lui demandent les informations qu'elle a pu obtenir. Elle leur explique que d'après ses anciennes collegues, Eddy et ses hommes ne sont pas sorti d'Aisbury Park et qu'ils seraient donc innocents de l'enlèvement de Lucy. Il faudrait donc chercher ailleurs. Elle a par ailleurs obtenu un nom, celui de Belinda, la meilleure amie de la disparue. Elle décide donc d'aller lui parler. De leur côté, les deux anciens soldats décident, eux aussi d'aller voir l'ancien appartement de la jeune chanteuse. Ils y arrivent en premier et interrogent la concierge de façon assez directe et musclée, se présentant comme des privés mais refusant de dire pour qui ils travaillent. La concierge ne peut malheureusement rien leur dire. En sortant de l'immeuble, ils croisent Peter et Dodjo et conviennent de se retrouver peu après au Charlie's Corner. Peter et Dodjo décident d'interroger la concierge et font preuve d'un peu plus de finesse en déclarant bosser pour Charlie, très apprécié de la vieille femme. Celle ci leur déclarera alors que le ravisseur de Lucy opérait seul, il s'agissait d'un homme au visage rouge (les joueurs ont ici immédiatement pensé, à juste titre, à un possédé) qui est reparti en portant la jeune femme groggy sous le bras et l'a jeté dans une Buick Roadmaster beige. Elle ne leur apprendra rien de plus et finira même par s'énerver après Dodjo qui, lui même sur les nerfs après ce qu'il s'est passé dans son bar, va disjoncter et abattre la pauvre vieille femme. De son côté, Mirtaï interroge Belinda qui lui fais prendre conscience qu'il s'est déroulé prêt de deux moins entre le départ de Lucy d'Aisbury Park et sa réapparition dans le club de Charlie. Lorsqu'elle a décidé de quitter le quartier, c'était d'abord pour rejoindre un de ses clients réguliers, un blanc, "un petit jeune friqué qu'avait le béguin pour elle et lui avait promis une vie de princesse, un certain Johnny Junior" du quartier de Remigton Heights.
Les tough-guy se regroupent alors chez Charlie et mettent en commun toutes les informations dont ils disposent. Ils décident alors de partir pour Remigton Heights et de retrouver ce "Johnny Junior", ce qu'ils finissent par faire non sans mal. Il s'agit de Johnny Farsnworth, le fils d'un riche industriel local. Les tough-guy tombent sur la jeune soeur de Johnny qui leur dit que son frère est à l'étranger depuis prêt de trois mois maintenant, envoyé par son père pour s'être entiché d'une jeune "nègre". Lorsqu'elle apprend que c'est Lucy qui les intéresse, la jeune Lize leur propose quelques information "croustillantes" en échange d'un peu de drogue, ce que les joueurs vont s'empresser de lui fournir. En échange, elle leur apprend que Lucy aurait participé à des parties fines organisées par une certaine Marylin, parties fines auxquelles son père aurait aussi participé.
Les tough-guy décident de faire chanter celle ci: tout ce qu'elle sait sur Lucy où ils la dénoncent à la police. Marylin va finir par craquer et leur donner un nom:
Robert Corkindale Gardner III, un jeune aristo timbré qui s'est entiché de Lucy au point de la frapper puis de vouloir graver son prénom sur la jeune femme avec un coupe papier, sa façon à lui de dire je t'aime...
Localiser ce sombre pervers n'est pas évident mais ils y parviennent. Il fait construire une villa en périphérie de la ville. Quoi de mieux qu'un bâtiment en construction pour cacher quelqu'un que l'on a enlevé ou un cadavre?
Là dessus, les tough-guy décident d'intervenir sans aucune finesse, tombant rapidement sur la Buick Roadmaster. Ils entrent, défouraillent à tout va, éliminant les hommes de mains de Robert puis le possédé en se mettant à 4 sur lui (ce pauvre Peter était plutôt en dessous) et finissant par abattre froidement le tordu en chef. Lucy était bien là, vivante mais dans quel état psychologique?

Voilà pour ma première partie d'Hellywood avec un groupe qui s'est un peu dispersé puis retrouvé (désolé la fin est sûrement pas top top niveau écriture mais j'en avais un peu marre). Pour revenir au jeu, les mécaniques tournent bien, c'est pas trop complexe mais je dois dire que le scénario prêtait beaucoup à la tchatche et que les dés sont (comme souvent?) passé au second plan. En tout cas, bon scénario qui m'a bien fait accroché à l'univers, je pense que je vais vite faire rejouer à ce jeu, cet été notamment. J'espère que le plaisir a été partagé.

Jeu de Rôle du 31 mars au soir (partie 1)

Une petite partie la semaine passée,
Du Hellywood (un jeu assez sombre ou l'on joue des mafieux/flics/privés souvent tordus avec un peu de surnaturel dans la ville américaine d'Heaven Harbor dans les années 1950) avec 5 joueurs:
Mirtaï (affectueusement renommée Gertrude par mes soins), une ancienne prostituée un brin violente et très vénale, jouée par Morgane
Peter Snedden, un ancien syndicaliste fraîchement débarqué en ville, jusqu'au boutiste et très têtu, joué par Romain
John, déserteur de l'armée américaine, encore sous le coup d'un mandat d'arrêt, reconverti dans la vente d'arme, un brin timbré, joué par Yann
Dodjo Milan (pas sûr de l'orthographe du prénom, elle écrit mal^^), un alcoolo polonais propriétaire de quelques bars en ville et proche de la mafia russe, joué par Hélène
Hans E. Johnson, un ancien soldat allemand, nostalgique du Troisième Reich, grosse brute fanatique qui fait le videur dans un bar pour survivre, joué par Guillaume/Ernest.

Niveau scénar, je leur fais jouer le premier proposé par le bouquin, la partie s'étant décidé à la dernière minute, je venais de lire le livre et il me semblait bien pour tester/faire tester.
Tout commence dans un bar, tenu par Charlie Barstow, un ami de plusieurs d'entre eux. La soirée se passe bien, la chanteuse, Lucy est superbe et très douée. Peu après la fin de sa prestation, lors qu'elle est attablée au comptoir, quelques jeunes noirs débarquent et commencent à s'énerver, en voulant visiblement à Lucy. Immédiatement Hans (après tout c'est son travail), Peter et Mirtaï interviennent (de façon particulièrement musclée pour la troisième d'ailleurs), pendant que Dodjo se tient un peu plus en retrait, apportant discrètement son aide et que John reste prostré sur son verre. La vue d'armes à feu chez les joueurs suffit à calmer les agresseurs qui détalent rapidement. Lucy et Charlie remercient les joueurs pour leur intervention et le maître des lieux leur propose un petit contrat: Il s'agira de faire comprendre à Eddy (l'ancien souteneur de Lucy et chef des loubards précédemment mis en fuite) que Lucy ne lui appartient pas et de récupérer des photos compromettantes qu'il détient. Il va falloir intervenir dans Aisbury Park (le quartier noir de la ville). Alors que Dodjo se dirige vers un bar qu'il possède dans ce coin, Hans, Mirtaï et John se préfèrent se renseigner de leur côté avant de le rejoindre sur place. Peter décide lui de faire cavalier seul.

Hans, Mirtaï et John localisent une planque d'Eddy et décident d'intervenir tous les trois pendant que Dodjo cherche à le contacter grâce à des trafiquants de drogue travaillant pour lui. Peter, lui s'égare dans le quartier et crie sur tous les toits qu'il cherche Eddy pour travailler avec lui. Par malchance, il finit par se faire repérer par un homme de Ray Constance, le parrain local qui ne voit pas d'un très bonne oeil les manigances d'Eddy. Trompant Peter, l'homme de main de Constance va l'emmener devant son patron. Là, Peter va tout déballer en espérant sauver sa vie.
Constance décide alors d'envoyer ses hommes pour mettre fin aux petites affaires qu'Eddy fait dans son dos. Ils interviennent alors et tombent sur Hans, Mirtaï et John qui ont fait craquer Eddy et récupéré les photos. Immédiatement chaque camps sort son artillerie. Pete se planque pour ne pas être remarqué par ses "collègues", Dodjo, qui arrive peut après décide de retourner se cacher dans son bar. La tension monte chez Eddy (et autour de la table) où trois groupes sont prêt à ouvrir le feu. Il est cependant évident que les hommes de Constance ont la supériorité tant au niveau du nombre qu'au niveau des armes. Mirtaï et John cèdent assez rapidement, de même que les hommes d'Eddy mais Hans semble un peu plus coriace. Il faudra toute la persuasion de ses deux "amis" pour qu'il dépose les armes à son tour. Pour faire bonne figure, les hommes de Constance saisissent toutes les armes et tabassent les tough-guy ainsi qu'Eddy et ses hommes (qui promettent de ne plus jamais travailler pour leur compte).
Cependant, le travail est fait, Eddy semble s'être calmé, il a rendu les photos et a promis de laisser Lucy tranquille. Charlie peut remercier chaleureusement ses amis/employés.

Deux jours plus tard, Eddy se rend dans le bar de Dodjo comme celui ci l'avait proposé à un de ces hommes (Eddy n'a pas pu faire le lien entre Dodjo et les autres tough-guy donc rien ne le retient) et tous les deux se mettent d'accord pour transformer le bar en lieu de trafic de drogue. Eddy ne semble donc pas s'être calmé et il cherche à première vue à se refaire au plus vite...

Voilà la première moitié du scénario joué par mes joueurs, où l'on voit qu'ils commencent déjà à aller un peu chacun de leur côté... Je m'occupe de la suite un peu plus tard. Là, pause...